Civilization 5
CIVru.com  


База. Начало - 1
Зеленый договор - 16
Зеленый договор - 1
Проблемы индейцев шерифа не волнуют - 7
CivRu рекомендует - Endless Space
Цивилизация 6 - Civilization VI - Civilization 6
Проблемы индейцев шерифа не волнуют
Цивилизация на Карте Земли
Коллективные игры в Цивилизацию
Скачать Civilization 5
"Смешные истории. Шедевры."
"Командная сетевая игра 3х3 в Civilization 6 | VI - Скифия"
"Украинская (?) власть (?)"
"Здесь вопросы и ответы о религии"
"Евр(оп)ейская власть"

 
 CIVru.com > Наша "Цивилизация"
Главная
Форум
Травиан
Турниры и Игры
Онлайн-книга "Альтерра"
Наша "Цивилизация"
    Архив К+
        В разработке
        Ресурсы
        Городской экран
        Основной экран
        Редактор
    Концепты
    Альтернативизация
        Обсуждения
        Модели, идеи
        Проект диздока
        Легенда
    Другие проекты
Civilization 5
Civilization 4
Civilization 3
Civilization 2
Civilization 1
Galactic Civilizations 2
Total War Medieval 2
Total War Rome, BI, Alex.
Другие "Цивилизации"
Вне игры

Контакты

Цив-паспорт

 
 

Поиск

 
Текст

Весь сайт
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Искусcтво искусственного интеллекта (часть 1)

Итогом предыдущей статьи стало утверждение о том, что максимальный шанс на развитие стратегий дает создание сильного ИИ. Сам по себе данный вывод кажется достаточно логичным, однако именно это обстоятельство и приводит нас к следующему пункту: если мы так легко пришли к этому выводу, то разработчики игр должны были прийти к нему уже давно. Почему же мы наблюдаем то, что мы наблюдаем? Чтобы не считать нас единственными Д'Артаньянами на всей планете, давайте проведем проверку на вшивость, а заодно и посмотрим, каких тупиков нам следует избегать.
Прежде всего следует обратиться к коммерческим играм.

ИИ в коммерческих играх - «А оно нам надо?»
Теоретически обладание весьма нехилым бюджетом должно предполагать что какая-то его часть прольется на ИИ и заставит комп проявлять чудеса сообразительности. Однако на практике все интереснее - развитие коммерческих игр идет уже долгие годы, однако особых подвижек не заметно.
Характерный пример – алгоритм поиска кратчайшего пути в Starcraft. Вот целое подразделение танков едет на плато. Проезд достаточно узкий и в нем образуется пробка. Задние танки обнаруживают, что проезд заблокирован и находят новый «кратчайший» путь на плато – через другой конец карты. То есть нет никакого учета того, что блокирующие дорогу танки ее сейчас освободят, более того, после того как они ее вскоре освобождают, танки, героически едущие в обход, даже не пытаются вернуться. Сильно сомневаюсь, что добавить примитивную логику разрешения подобных коллизий было очень сложно с технической стороны. Нельзя сказать и что проблема новая – подобные казусы я наблюдал еще во времена Dune. Подобных недоработок настолько много, что тут можно говорить о системе.
Анализируя уровень ИИ в различных играх, можно сделать вывод, что коммерческие игры, как правило, на уровень ИИ ставки не делают.
Прежде всего из-за банальных маркетинговых соображений – кинуть ресурсы на разработку навороченного фотореалистичного движка дело намного более выгодное. Ведь уровень игры ИИ можно оценить, только после нескольких сыгранных игр, поэтому продвинутость ИИ привлечет лишь опытных игроков. Зато новичков высокий уровень ИИ наоборот может отпугнуть – кому интересно раз за разом сливать игру, еще даже толком не разобравшись в правилах? Поэтому при выборе из альтернативы – написать нечто навороченное для хардкорных игроков или же нечто вроде макивары для новичков – выбор будет сделан в пользу последнего. Кстати, вопреки распространенному заблуждению очень сложно сделать ИИ, сложность которого можно менять в процессе игры. (Это возможно в основном в ИИ, построенных на переборе вариантов – там сложность легко меняется изменением глубины перебора. В остальных случаях, чтобы получить несколько уровней сложности, по сути дела придется писать несколько ИИ. Поэтому уровень сложности как правило означает лишь соотношение уровня поблажек для игрока и ИИ).
Еще разработка ИИ – занятие весьма рискованное. Труд художника или аниматора – занятие более-менее предсказуемое: дали ему неделю – он нарисовал десяток текстур, дали месяц – нарисовал сорок. С разработкой ИИ зависимость не просто нелинейная – она вообще непредсказуемая. Особо нужно отметить сложность тестирования ИИ. Вообщем если в игре решили сделать ставку на ИИ, то никто не знает сколько человекочасов придется на него затратить. Характерный пример – знаменитый долгострой игра «Сталкер».
Наконец создание ИИ чаще всего приходится на последнии этапы технологического цикла разработки игры, и, поскольку график разработки обычно не выдерживается, именно этом этапе часто пытаются сэкономить.
Таким образом в коммерческой игре разработка толкового ИИ – дело не слишком приоритетное: вложений и риска много, а эффект оценят лишь хардкорные игроки – коммерчески не значимое меньшинство. Намного проще в сингле сделать упор на скрипты и некоторые послабления для компа, а в мультиплейре – создать иллюзию наличия ИИ – все равно люди в основном будут играть между собой. В большинстве случаев разработка ИИ идет по остаточному принципу – в Циве разработкой ИИ занимался всего ОДИН человек. Будем сравнивать с числом тех же художников?
Так что первый ответ прост: очень часто возиться с ИИ просто не хотят. Естественно в каждом правиле есть и исключения, но их мы рассмотрим вместе с любительскими проектами.

Продолжение следует...

Deimon
12-Янв-2007

 

Версия для печати Обсудить в форуме (56 комментариев)

Травиан :: Турниры и Игры :: Онлайн-книга "Альтерра" :: Наша "Цивилизация" :: Civilization 5 :: Civilization 4 :: Civilization 3 :: Civilization 2 :: Civilization 1 :: Galactic Civilizations 2 :: Total War Medieval 2 :: Total War Rome, BI, Alex. :: Другие "Цивилизации" :: Вне игры ::