Civilization 5
CIVru.com  


Первая книга серии уже в продаже
База. Начало - 1
Зеленый договор - 16
Зеленый договор - 1
Проблемы индейцев шерифа не волнуют - 7
CivRu рекомендует - Endless Space
Цивилизация 6 - Civilization VI - Civilization 6
Проблемы индейцев шерифа не волнуют
Цивилизация на Карте Земли
Коллективные игры в Цивилизацию
Скачать Civilization 5
"Украинская (?) власть (?)"
"...армия и флот"
"Российская власть"
"Здесь вопросы и ответы о религии"
"Страсти египетские"

 
 CIVru.com > Наша "Цивилизация"
Главная
Форум
Травиан
Турниры и Игры
Онлайн-книга "Альтерра"
Наша "Цивилизация"
    Архив К+
        В разработке
        Ресурсы
        Городской экран
        Основной экран
        Редактор
    Концепты
    Альтернативизация
        Обсуждения
        Модели, идеи
        Проект диздока
        Легенда
    Другие проекты
Civilization 5
Civilization 4
Civilization 3
Civilization 2
Civilization 1
Galactic Civilizations 2
Total War Medieval 2
Total War Rome, BI, Alex.
Другие "Цивилизации"
Вне игры

Контакты

Цив-паспорт

 
 

Поиск

 
Текст

Весь сайт
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Стратегический тупик (Современное состояние стратегий как игрового жанра)

Всем уже понятно, что стратегии как жанр находятся в глубоком тупике. Варкрафт – чем он принципиально отличается от прародительницы жанра RTS – Dune? Что изменилось в четвертой Циве по сравнению с самой первой? Да, изменений произошла масса, но основы остались те же, значит в новые игры перекочевали те же концептуальные ограничения и глюки, что были заложены многие годы назад. Но ведь с тех пор компьютерная мощность увеличилась на порядки, неужели вся она пошла на анимацию слонов? Попробуем разобраться, как и где можно совершить принципиальный прорыв...

Определение стратегии как жанра КИ
Толковое определение стратегии как жанру компьютерных игр (КИ) дать достаточно сложно. Если спросить об этом среднестатистического игрока, то ответ скорее всего будет какой-либо комбинацией понятий «захват», «юнит», «ресурсы» и «развитие». Поскольку в сущности именно эти понятия и отделяют стратегию от родственных жанров, то давайте рассмотрим их подробнее.
Захват – World in not enough
Целью игрока в практически любой стратегии является безраздельная власть над игровой вселенной, достижимая, как правило, войной. Конечно, зачастую добавляются дополнительные варианты победы (победа в космической или финансовой гонке, получение контрольного пакета мест в некоем подобии парламента и т. д.), но все же базисом, над которым надстраиваются эти «рюшечки», является режим конквеста – захвата всего и вся. Именно этим стратегии отличаются от таких вещей как экономические симуляторы типа СимСити: стратегия и война нераздельные понятия.

Юнит – пушечное мясо стратегий
Инструментами войны же являются так называемые юниты – боевые единицы, способные к передвижению по миру и губительному воздействию на вражьих юнитов и инфраструктуру. Юниты, как правило, имеют свои сильные и слабые стороны и нуждаются в четком руководстве и комбинированном использовании. Наличие юнитов отличает стратегии от все возможных 3D-экшенов, симуляторов поединков огромных роботов и прочей экзотики «от первого лица».

Ресурсы – экономика войны
Поскольку юниты имеют склонность к преждевременной гибели на полях сражений, их нужно постоянно производить заново. Для этого создается определенная инфраструктура – как правило это строения, способные непосредственно строить юниты или же как-либо способствовать этому процессу. А сами юниты являются результатом переработки неких ресурсов, добываемых в игровом мире (спайс, золото и древесина, «еда, производство и монетки» и т. д.). Именно наличие ресурсов и необходимость строительства инфраструктуры отделяет стратегии от командных тактик и РПГшек (Фаллоут, Бригада, Санитары подземелий).

Развитие – альтернатива рашу
Из добываемых ресурсов можно строить не только юниты, но и саму инфраструктуру, а также улучшать их качественные характеристики. Именно возможность как количественного (танков много не бывает!), так и качественного развития (а вот теперь мы построим ядреную бомбу...) юнитов и инфрастуктуры отделяет стратегии от очень близкого жанра – варгеймов.

Если сформулировать все вышесказанное кратко, то можно сказать, что стратегия – это игра, в которой необходимо захватить мировое господство путем создания и развития достаточного количества инфраструктуры и юнитов.
Однако помимо формального определения стратегии как просто совокупности ее признаков, нужно отметить и ее суть – поединок стратегических замыслов игроков путем проведения военных действий, продуманной внутренней и внешней политики, развития инфраструктуры и науки.
Теперь, разобравшись с самим понятием стратегии, перейдем к обсуждению основных игровых режимов и их недостатков.

Single player – нечеловеческая тупость ИскИнов
Самый простой режим – single player, где игрок сражается исключительно с компьютерными противниками. Однако простота его заключается не в простоте реализации, а в концептуальной простоте: реальный игрок всего один и ради его удобства можно пойти на многое. Например дать ему в безраздельное владение такую полезную вещь как ничем не ограниченная пауза, а также возможность сохранения в любой момент, что дает возможность играть лишь тогда когда удобно. Или например режим замедления времени – возможен только в сингле. Однако сингл имеет один очень важный недостаток – чаще всего ИскИн (Искуственный Интеллект) в игре крайне неадекватен. Первая проблема синглплейерного ИскИна – слабое понимание стратегической ситуации, что приводит к тому, что ИскИн в большинстве случаев становится достойным противником лишь при наличии серьезной форы: больше войск в начале, строить их он может дешевле, стреляют они лучше, видеть может то, что видеть он не должен и пр. Подобное читерство мешает прежде всего получению удовольствия от игры – какой смысл охранять от вражьих шпионов свой секретный завод, если комп и так все это знает? По сути дела читерство компьютера приводит к тому, что вырабатывается специальный стиль игры, который применяется только против него.
Вторая проблема, вытекающая из первой – нечеловеческий подход ИскИна. Логика его действий сильно отличаются от той, что используют люди. Наиболее ярко эта проблема проявляется в таком классическом варгейме как шахматы. Играя с человеком пытаешься понять его стратегический замысел и противостоять ему - «его идея против моей идеи». При игре с шахматным компьютером по сути дела играешь против себя же – нельзя опровергнуть замысел противника красивым неожиданным ходом, поскольку у компа нет ни замысла, ни неожиданных ходов – только тупой перебор вариантов.
Говоря кратко, основная проблема сингла – играть против компа скучно из-за того, что ИскИн – это тупой педантичный читер.
Мультиплейер, по сравнению с синглом, естественно, лишен данной проблемы – с людьми интересно играть даже если по силе они значительно уступают ИскИну. Однако при этом на первое место выходит проблема организации хода, оказывающая серьезное влияние на игру в целом.

Real-time – исскуство быстрого клика
Самым простым (опять же – не с точки зрения реализации, а с точки зрения концепции) является режим real-time. При этом все события протекают непрерывно (по крайней мере с точки зрения игрока), а игроки вмешиваются в них по мере своих способностей работы с мышкой. В этом и заключается первая проблема – скорость и точность управления юнитами вместе с учением быстро принимать решения – очень хорошие навыки, но имеют большее отношение к тактике, а не к стратегии. Особенно хорошо такие вещи видны при столкновении к ИскИном – компьютер управляет всеми юнитами на всей карте одновременно, а игрок – последовательно переключаясь от одного к другому. За счет этого стратегически тупой комп может сделать тактически медлительного игрока – например непрерывными беспокоящими атаками банально отвлекающими игрока от развития.
Один из способов дать игроку время на обдумывание и координацию действий – использовать включение паузы с возможностью отдачи приказов. Но хотя этот способ прекрасно работает в сингле, в мультиплейере он легко может привести к тому что большую часть времени игроки будут проводить во время чужой паузы. Есть способы избавиться от самых неприятных вариантов (например, ввести часы на манер шахматных), но принципиально ничего не изменится.
Другие неприятные моменты real-time – организационный – для игры все игроки должны быть на связи на все время игры. Конечно есть способы борьбы и с этим злом, но они также не решают проблему кардинально. Дополнительный фактор – связь должна быть хорошей, иначе запоздание реакции на клики мыши может испортить всю игру.
Наконец, если боевые действия еще порой допустимо моделировать в данном режиме, то экономика и дипломатия в данном режиме сокращаются до минимально возможного уровня – для поддержки военных действий – более сложные и интересные модели анализировать в реальном времени невозможно.
Резюмируя, можно сказать, что стратегии реального времени конечно имеют право на существование, однако полноценной стратегией в нашем понимании их назвать сложно.
Альтернативой реал-тайму является пошаговый режим – при этом каждый игрок получает одинаковый промежуток времени для анализа ситуации и отдачи приказов. При этом есть два основных варианта: игроки делают ходы последовательно, один за другим, либо параллельно, все одновременно.

Последовательный режим – стрельба по неподвижным мишеням
Последовательный режим ходов заключается в том, что все игроки организуются в кольцо и право хода переходит к ним по очереди.
Недостатков в этой, уже классической, схеме несколько.
Во-первых, при возрастании числа игроков увеличивается время хода: если на ход игроку отводится 3 часа, то при 50 игроках ходы будут происходить не чаще чем раз в неделю. Таким образом, данная схема не работает при большом числе игроков – уже на 8-10 человек играть становится неудобно.
Во-вторых, начинает играть роль такое искусственное понятие как последовательность ходов: тактика действий двух союзников при захвате страны будет отличаться в зависимости от того, когда по отношению к ним происходит ход жертвы. Сам по себе данный момент не столь принципиален – как правило его можно нивелировать правилами, но тем не менее он существует. Кроме того, существует еще последовательность ходов юнитов: если у игрока есть два танка, которые он планирует послать на разгром окопавшейся пехоты, то он может вначале ударить лишь одним танком, и в зависимости от результатов решить как лучше использовать второй танк. В реальности и при параллельном режиме он должен был принять такое решение до начала боя. Иначе говоря, игрок получает информацию раньше, чем она пришла бы к нему при нормальном течении боя.
В-третьих, в каждый конкретный момент двигаются юниты лишь одного игрока, все остальные играют роль пассивных мишеней. Явная абсурдность данной ситуации привела к тому, что в большинстве игр включаются отдельные элементы действий чужих юнитов: зенитки стреляют по самолетам, пролетающим над ними, войска блокируют проход мимо них, артиллерия стреляет по чужим юнитам. Однако данные полумеры очень слабо повышают общую реалистичность стратегии, удаляя целые классы стратегических решений. Прямым результатом является явный дисбаланс пространственно-временных масштабов: если выдерживать реалистичное соотношение, например, скоростей пеших и моторизованных юнитов, то последние будут буквально просачиваться через малейшую щель в обороне, пользуясь полной пассивностью противника, хотя в реальности такие уязвимости быстро укрепляются при нарастании опасности атаки.

Параллельный режим – некомпетентность подчиненных
Альтернативой является параллельный режим – все игроки делают свой ход одновременно. При этом снимаются две первые проблемы последовательного режима, а вот с третьей возникает крайне интересная проблема. Если в последовательном режиме проблемой была пассивность противника, то тут проблемой становится его активность.
В последовательном режиме результаты каждого маневра становились ясными сразу после его осуществления, что позволяло вносить дальнейшие коррективы в последующие маневры. Однако в параллельном режиме каждая цель атаки может непредсказуемо перемещаться. Это может привести к такой ситуации, что прежний приказ потеряет смысл – какой смысл бомбить квадрат 1234, если юнит противника уже из него ушел? Есть несколько способов обработки данной ситуации:
Можно тупо исполнять приказы игрока. Плюсом при этом является полная предсказуемость действий собственных юнитов, однако минусы его перекрывают с запасом. Как правило такая манера действий вызывает у игрока злость на тупость юнитов – беззащитный враг прошел совсем рядом с нашим юнитом, но у нашего юнита был приказ убить того на старом месте...
Вариантом является выдача юнитам сложных, комплексных приказов, учитывающих возможные изменения обстановки. Этот вариант выглядит достаточно привлекательным, но у него есть неприятная изнанка: малый набор предусмотренных альтернатив по сути эквивалентен предыдущему варианту, большой же набор требует больших временных затрат на весьма нудную рутину, что еще быстрее утомит игрока. А любой непредвиденный вариант грозит разрушить любую оборону.
Наконец можно дать каждому юниту свой ИскИн и позволять действовать по ситуации. Несмотря на видимую плодотворность данной идеи, на практике она не будет сильно отличаться от предыдущего варианта по трудоемкости, а самое главное – несогласованность действий отдельных ИскИнов приведет к тому, что игрок будет стремиться зажать рамки инициативы ИскИнов - «кабы чего не вышло» - ведь в отличии от последовательного режима последствия комплекса приказов можно выяснить лишь одним способом – отправить ход.
А задача создания ИскИна, способного управлять всеми юнитами сразу, по своей сути очень похожа на задачу создания адекватного ИскИна в сингле...

Замкнутый круг
Итак, пройдясь по различным вариантам организации интересной и реалистичной стратегической игры мы вернулись к тому, с чего начинали: в мультиплейре для комфортной игры с человеческими противниками нужен адекватный ИскИн, а отсутствие таковых мы выяснили когда разбирали сингл. Возникает необходимость исследовать, возможно ли решить задачу создания адекватного ИскИна, чем мы и займемся в следующей статье.

Deimon
1-Янв-2007

 

Версия для печати Обсудить в форуме (201 комментариев)

Травиан :: Турниры и Игры :: Онлайн-книга "Альтерра" :: Наша "Цивилизация" :: Civilization 5 :: Civilization 4 :: Civilization 3 :: Civilization 2 :: Civilization 1 :: Galactic Civilizations 2 :: Total War Medieval 2 :: Total War Rome, BI, Alex. :: Другие "Цивилизации" :: Вне игры ::