Civilization 5
CIVru.com  


Первая книга серии уже в продаже
База. Начало - 1
Зеленый договор - 16
Зеленый договор - 1
Проблемы индейцев шерифа не волнуют - 7
CivRu рекомендует - Endless Space
Цивилизация 6 - Civilization VI - Civilization 6
Проблемы индейцев шерифа не волнуют
Цивилизация на Карте Земли
Коллективные игры в Цивилизацию
Скачать Civilization 5
"Открыта регистрация на турнир FFA в Sid Meier's Civilization 6 | VI"
"Российская власть"
"Поглядеть на фильму..."
"Футбол \ Футбольный тотализатор"
"Туман над полем Куликовым"

 
 CIVru.com > Наша "Цивилизация" > Концепты
Главная
Форум
Травиан
Турниры и Игры
Онлайн-книга "Альтерра"
Наша "Цивилизация"
    Архив К+
        В разработке
        Ресурсы
        Городской экран
        Основной экран
        Редактор
    Концепты
    Альтернативизация
        Обсуждения
        Модели, идеи
        Проект диздока
        Легенда
    Другие проекты
Civilization 5
Civilization 4
Civilization 3
Civilization 2
Civilization 1
Galactic Civilizations 2
Total War Medieval 2
Total War Rome, BI, Alex.
Другие "Цивилизации"
Вне игры

Контакты

Цив-паспорт

 
 

Поиск

 
Текст

Весь сайт
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Alterra/Альтернативизация

И последним концептом отправленным на конкурс с нашего огорода стала Альтерра. Текст концепта пару недель обсуждался и утверждался на форуме. Продукт коллективного творчества.

Концепт игры Alterra/Альтернативизация
1.Название и его коммерческое обоснование. Предлагаемый проект компьютерной игры моделирует развитие человечества от древнейших времен до технологий будущего. Игрок по своим предпочтениям корректирует ту сферу общественной жизни, которую считает необходимой для реформирования. На настоящий момент проект не имеет прямых аналогов, однако, существуют очевидные параллели с Civilization. Предлагаемое название – хотя и оригинальное, но подчеркивает связь с проектом, завоевавшим популярность по всему миру. Название проекта "Alterra" можно перевести на русский как "Другая Земля". Ядром названия является именно концепт "Другая", что отвечает потребностям многочисленных пользователей и совершенствователей проекта Сида Мейера и подобных ему. Использование латыни - облегчит узнавание и расшифровку названия носителям различных языков.
2.Жанр и его коммерческое обоснование. Глобальная стратегия развития небольшой группы разумных существ (предпочтительно людей, конечно) в крупнейшую, мощную и сильную доминирующую нацию. При этом проект предусматривает выстраивание своего собственного виртуального пространства. Проект не вписывается в существующие жанры. Так, в игре используются приемы пошаговой стратегии и РПГ-элементы. Во-первых, проект использует модифицированную пошаговую концепцию времени, что позволяет игроку обдумывать свой ход столько, сколько он того захочет. Во-вторых, проект использует систему характеристик таких персонажей игры как военный юнит и класс населения. При этом успех достигается засчет продуманного улучшения необходимых характеристик, что уже указывает на жанр РПГ. В-третьих, в перерыве между ходами игрок наблюдает за картиной событий, происходящей вследствие его приказов, что отличает стратегии реального времени. Подобное смешение мыслится нами не только коммерчески оправданным, но и отвечающим реализации главной задачи игры – моделированию многосторонней истории человечества. Необходимость создания "игры для умных" обусловлена кризисом в игровом бизнесе в последнее время, когда каждая новая поделка вызывает все большее и большее разочарование. Большинство игр данного жанра сводятся к монотонному передвижению на экране огромного количества юнитов. Цель нашего проекта – превратить монотонность в адреналин, привязать игрока к процессу, делая игру с каждым шагом все более разнообразной и интересной.
3.Оценка целевой аудитории. Оценивая желания человека, трудно ограничить потенциального пользователя возрастными или социальными рамками. Любой человек, для которого виртуальность чем-либо привлекательнее реальности, любой человек, чье желание управлять не реализовывается в его жизни, любой человек, желающий создать свой лучший мир - это потенциальный пользователь проекта. Более узкая (пессимистическая) оценка. Возрастная аудитория проекта: 16-30 лет. Пол (в основном): мужской. Семейное положение: холост/гражданский брак. Образование: высшее/неоконченное высшее. Профессия: студент/наемный рабочий/менеджер низшего и среднего звена. Доход: 300-1000уе. По самому скромному подсчету на инет-ресурсах, на сайте civru.com более 40 тысяч только зарегистрированных пользователей и примерно столько же на остальных специализированных на турн-бэйсе-стратегиях сайтах. Если принять во внимание, что незарегистрированных пользователей обычно больше, то минимальный тираж можно рассчитывать исходя из 45-50 тысяч копий. В случае поддержки пиаркомпанией потребуется перевод, допечатка и экспорт за пределы русскоязычной зоны.
4.Краткое описание основной идеи концепта: Многовариантное развитие, дающее с ростом подвластных территорий и подчиненных всё большие возможности по управлению. Игрок, исполняя роль виртуального правителя, руководит и заботится о своем народе, по ходу игры превращая его из небольшого племени в нацию мирового значения. Игрок-правитель контролирует несколько направлений развития: исследования, экономика, политика (в том числе дипломатия и война, как последний довод дипломатов), - направляя силы в ту область, которая его больше привлекает. Особенностью игры должно стать появление новых возможностей управления по мере роста игрока и его "подданных" (многоуровневое управление). Так инструменты по управлению племенем отличаются от управления многонациональным колониальным государством также как и задачи этих обществ. Игрок САМ выбирает инструменты для управления игрой в зависимости от ситуации в своем виртуальном пространстве. Так, если игрок желает командовать конкретной операцией по захвату территорий врага - он перекладывает обязанности по организации тыловой экономики на ИИ. Если наоборот, то игрок доверяет военные действия своему генералу (ИИ). Цель игры – это организация идеального общества, мощного государства в сферах: науки, производства, социальной инженерии, обороне, дипломатии. Каждое действие игрока при этом отражается на характеристиках населения, которое выступает в проекте не как масса для выполнения команд, а автономный направляемый ИИ. От действий игрока зависит будут ли граждане его государства философами или воинами, религиозными фанатиками или толерантными религии людьми, "зелеными" борцами за экологию или чистоту расы, "чистокровными арийцами".
5.Особенности. Игровые условности знакомые игрокам по многим пошаговой стратегиям происходят от дискретной карты мира. Однако, бездумному передвижению многочисленных юнитов препятствует ограничение в виде необходимости снабжения армии (пища, люди, ресурсы + зависимость от расстояния юнита от границ государства). Поэтому вести полноценные завоевательные походы станет сложнее, логичнее и как мы надеемся интереснее.
Внутренняя организация городов. Развитие определенной профессии в городе приводит к автоматическому появлению соответствующих рабочих мест и построек, а постройки, в свою очередь, приводят к увеличению престижа этой профессии. Игрок стремиться к повышению квалификации своих работников, для чего выполняет необходимые условия (строительство зданий, исследование наук, реформирование госстроя, повышение эффективности социальной политики и т.п.) Экономическая модель предполагает наличие как минимум двух типов поселений: городского, производящего промышленные товары и добывающего ресурсы, и сельского, производящего продукты питания. Возможно появление промежуточных типов и переходы (рост и уменьшение). Регулируемая торговая сеть снабжает поселения необходимыми ресурсами и определяет доступность миграции населения. Поселения не растут до бесконечности и предполагают ограниченное количество строений. (В идеале – город представляет собой подгружаемый экран с участками под застройку, но можно обойтись и списком).
Население - универсальный ресурс игры. На целочисленные характеристики количества и качества населения влияют как «объективные» реалии игры (климат, ресурсы территории), так и «субъективные» действия игрока (внутренняя и внешняя политика). Эти целочисленные характеристики в свою очередь являются основным ресурсом управления для игрока и участником всех формул процессов игры. Экономика базируется на населении. Само население, конечно же, является строчками цифр в математической модели, но все, что происходит в игре завязано на население, его возможности, умения, настроение и преданность государству. Население производит продукцию (материальные запасы) и нематериальные активы (новые технологии, культурные ценности), всё это может быть передано по торговой сети, продано в другие поселения, или экспортировано соседним народам. В городах формируются специализированные группы населения, передающие накопленный производственный опыт будущим поколениям (наставники-ученики). Характеристики "привлекательности" социальной группы и населенного пункта создают предпосылки для социальной стратификации населения и миграции.
Дискретное пространство. Игровая вселенная состоит из системного набора клеточек определенного типа территории. У каждого типа свои характеристики + ресурсы, имеющие конечный объем, уровень залегания и открываемые только по достижению определенных знаний, например, геологоразведка и глубокое бурение. Характеристика клетки изменяема терраформингом и катастрофами.
Тиковая организация времени. Каждый ход игры равен жизни одного условного поколения людей – населения. Однако, этот ход разбит на определенное количество отрезков - тиков. Решения, принятые игроком в начале жизни поколения реализуются без его непосредственного участия, хотя в отдельных случаях игра предоставляет игроку возможность повлиять на ситуацию (сражения, революции, случайные события). Организация времени в пошаговой стратегии Alterra вносит в пошаговость игры элементы стратегии реального времени.
Исследования идут в несколько потоков одновременно, после обучения нескольким первоначальным технологиям, позволяющим перейти к оседлой, земледельческой форме общества, игрок может выбрать, в какую сторону развиваться. Структура потоков технологий представляет собой "трехмерный волан наук" с несколькими расходящимися в разные стороны ветвями, и связками между ними. Кроме традиционного техногенного прогресса можно предусмотреть несколько альтернативных вариантов развития. Дерево технологий скрыто от игрока, дается только направление.
Политика. Дипломатия предполагает наличие мощного ИИ оппонента (и у людей-противников тоже, в случае сетевой игры) и большого количества вариантов диалога. Военные действия – это крайняя степень воздействия на противника, но активные военые действия - неотъемлемая часть игры, агрессивный игрок может вести игру и немирным путем. Для каждой характеристики населения существует свой предельный уровень, ведущий к негативным последствиям. Например, степень национального самоопределения при низкой величине и развитости соседнего государства грозит переходом целой области во владения соседнего государства или сепаратизмом. Резкое возрастание характеристики и наличие мигрантов из соседних государств приводит к возможности гражданской войны или объявлению войны соседнему государству. Инструменты управления (образование, религия, внутренние войска) позволяют либо ограничивать либо пресекать возможность таких событий. Таким образом, политика осуществляется через корректировку направления развития общества, которое "самостоятельно" определяет свои действия.
Военный юнит формируется из населения и представляет собой отряд, численность которого меняется в определенных пределах, зависящих от типа (в зависимости от развития военной науки). (Два варианта: юнит-отряд, наполняемый на базе слотовой системы в арсенале-мастерской юнитов, и юнит-армейская группа, аккумулирующий людей, вооружение и экипировку). Тип юнита выбирает игрок, который выбирает в качестве обмундирования тот или иной инвентарь или вооружение из числа доступных для производства. Естественно, создать юнит возможно только при наличии минимально необходимого кол-ва населения в городе и соответствующего оружия на складах. Юнит можно пополнить, трансформировать (разделить или перевооружить) или расформировать, вернув население.
Военный юнит постоянно подпитывается населением (убыль ветеранов и набор новобранцев), снабжением (матзапасы, деньги, обмундирование, обозы), что является серьезным ограничителем роста армий, и накапливает некоторое количество опыта, также ограниченное специальными игровыми условностями. Опыт за счет побед в боях или дополнительных затрат на его тренировку в специально построенном здании трансформируется в улучшение боевых характеристик юнита. Боевое столкновение регулируется системой приказов и рассчитывается автоматически на основе заданных перед началом боя параметров: типа боевого построения, боевых задач, морального и физического состояния солдат, на которое игрок может влиять в ограниченных пределах, или проводится в тактическом пошаговом или реал-тайм режиме на отдельно подгружаемом экране. При этом боевое столкновение происходит не в пределах одной клетки, а в определенном радиусе игровой территории, если в нем одновременно оказываются вражеские армии. Такой подход позволяет участвовать в одном бою одновременно нескольким юнитам, что сделает сражения более масштабными и нелинейными.
Гражданский юнит выделяется из городского населения и работает на территориях необрабатываемых жителями, аналог – саперные части или дорожное строительство.
6.Создание концепции. В настоящий момент на сайте www.civru.com ведется обсуждение и накоплен обширный список особенностей будущей игры. В данный момент команда единомышленников структурирует обсужденный материал. Мы выбираем идеи максимально соответствующие трем критериям: game-play (под этим мы подразумеваем разумное соотношение максимальной свободы игрока для занятия отдельными частностями и возможность заниматься макро-планированием без особых потерь), реалистичность (поскольку игра преследует цель симулятора государства идея должна быть логичной с позиции реальности) и реализуемость идеи (в противовес двум предыдущим критериям данный критерий заставляет генераторов идей стремиться к простоте и сокращению числа основных игровых условностей).
7. Краткое описание сюжета. Первый этап игры располагает самыми простыми элементами управления, которые в дальнейшем перестают быть актуальными: заказ строительства конкретных зданий, заселение наиболее выгодных локаций с точки зрения игрока, формирование классов "вручную" и т.д. Предполагаемая роль игрока и ИИ-помощника – деревенский староста. Рост населения и появление первых городов вызывает появление возможности управлением зависимым регионом – провинцией (мэры городов, губернатор провинции). Микроменеджмент отходит на второй план и перекладывается на плечи ИИ. Появление нескольких провинций и их объединение в государство вызывает еще большую глобализацию и появление уровня правителя. Все больше мелких задач перекладывается на ИИ и все более глобальные задачи решает сам игрок. Игра становится "тренажером для будущих президентов". В качестве разрядки и отдыха остается возможность частичного вмешательства в микроменеджмент в местах важных с точки зрения игрока, ведение боев вручную, но не по всей подвластной территории, а в каком-то проценте событий, не царское это дело, всю землю руками перелопачивать. Цель игры – захват территорий, как военным, так и экономическим путем, а также созданием бонусов привлекательности, и благополучие нации.
Анонс будущей игры на циврукоме http://civru.com/1844 Один из вариантов прохождения, небольшой мысленный эксперимент по «видению игры».
8.Этапы реализации. Для продвижения проекту требуется помощь профессионального и заинтересованного программиста, который в состоянии оценивать идеи по критерию реалистичности. Первый этап должен быть завершен до конца этого года. Этап представляет собой объединение многочисленных идей в единую концепцию, имеющую формульный вид. Второй (программирование) и третий (графика) этапы могут двигаться параллельно. Так, утвержденные формулы могут преобразовываться в коде и графике уже сейчас. Четвертый этап – отладку мы планируем провести силами нашего коллектива. Коллектива людей, любящих и знающих о пошаговых стратегиях многое.
9.Дополнение к игре. Он-лайн книга "Альтерра" на циврукоме. Дополнение к игре (к подарочному варианту) http://civru.com/2365. Продолжает пополнятся новыми главами.
"… Лучники заняли вершину. «Успели…- облегченно подумал Командор, - теперь бы отбиться». Копейщики встали впереди на склоне, прикрывая длинный и пологий подъем. Мечники замкнули каре вокруг лучников, прикрывая их щитами. Воины императора собрались беспорядочной толпой позади. Командор повернулся к ним.
- Там позади ваш город, ваши семьи. Мы пришли к вам на помощь и видим, что наши союзники бегут! Должен ли я оставаться здесь, на этом холме и закрыть дорогу? Или мне лучше отступить!
Имперцы понурили головы, кто-то начал молиться. Несмотря на беспорядочное бегство, оружие они не бросили.
- Кто у вас старший? Ты? Слушай приказ! Сейчас займете вершину вон того холма, чуть сзади и левее, видишь. Стойте там, держите оборону. Я смотрю, лучники у вас есть. Перед нами овраг, там конница не пойдет, иначе мы устроим им мясорубку. А если сунуться между холмами, попадут под двойной удар. Если нападут на нас, вы ударите с тыла. Если пойдут на вас – нападем мы. Вопросы есть? Нет? Бегом на холм!
Имперцы умчались, их гордость была задета. «Теперь они все умрут, но не отступят», - подумал Командор..."
10.Контакты Группа "генераторов" civru.com, раздел "Наша цивилизация". fantakt, Aku_Aku, Xordax, Yazverg

PS. Варианты дальнейшего развития для дополнений и аддонов – космическая экспансия и расширение на несколько планет. Поскольку вселенная огромна, можно писать аддоны до конца жизни, здесь же заложен и мультиплеерный подход, как на одной планете, так и на нескольких. Из-за удаленности планет войны в космосе теряют смысл, следовательно, игрокам придется искать другие варианты доминирования…


15-Окт-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (11 комментариев)

Травиан :: Турниры и Игры :: Онлайн-книга "Альтерра" :: Наша "Цивилизация" :: Civilization 5 :: Civilization 4 :: Civilization 3 :: Civilization 2 :: Civilization 1 :: Galactic Civilizations 2 :: Total War Medieval 2 :: Total War Rome, BI, Alex. :: Другие "Цивилизации" :: Вне игры ::