Civilization 5
CIVru.com  


Первая книга серии уже в продаже
База. Начало - 1
Зеленый договор - 16
Зеленый договор - 1
Проблемы индейцев шерифа не волнуют - 7
CivRu рекомендует - Endless Space
Цивилизация 6 - Civilization VI - Civilization 6
Проблемы индейцев шерифа не волнуют
Цивилизация на Карте Земли
Коллективные игры в Цивилизацию
Скачать Civilization 5
"Страсти египетские"
"Поглядеть на фильму..."
"Украинская (?) власть (?)"
"Totem tribe 2"
"Замедление прогресса"

 
 CIVru.com > Наша "Цивилизация" > Концепты
Главная
Форум
Травиан
Турниры и Игры
Онлайн-книга "Альтерра"
Наша "Цивилизация"
    Архив К+
        В разработке
        Ресурсы
        Городской экран
        Основной экран
        Редактор
    Концепты
    Альтернативизация
        Обсуждения
        Модели, идеи
        Проект диздока
        Легенда
    Другие проекты
Civilization 5
Civilization 4
Civilization 3
Civilization 2
Civilization 1
Galactic Civilizations 2
Total War Medieval 2
Total War Rome, BI, Alex.
Другие "Цивилизации"
Вне игры

Контакты

Цив-паспорт

 
 

Поиск

 
Текст

Весь сайт
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Contemplation

Еще один интересный концепт, опубликованный на конкурсе. Автор viiic.

Наименование: Contemplation

Жанр:
TBS/RTS. Управление игровыми процессами осуществляется в пошаговом режиме, а их генерирование в режиме реального времени. В реальном времени можно только наблюдать за развитием игры, что помогает составить общее представление о происходящих событиях.

Целевая аудитория: преимущественно мужчины от 13 до 35 лет, с высшим/неоконченным высшим образованием, уровнем доходов выше среднего.

Сюжет: Игра имитирует развитие государств на виртуальной планете. Игрок распоряжается одним из государств с самой ранней стадии его появления.

Регулярный геймплей состоит из двух частей.
1. Чтение донесений шпионов и дипломатических сообщений, формирование госбюджета, командование войсками в экране управления.
2. Наблюдение за событиями в игре (по желанию) – все игровые процессы последовательно генерируются в режиме реального времени на общем экране.
Игрок управляет игровыми процессами посредством принятия экономических и политических решений. Опосредованное влияние на экономику осуществляется через финансово-бюджетную политику – установление ставок налогов и распределение доходов, установление торговых отношений с другими странами. Помимо этого игрок может вести дипломатические отношения с иностранными государствами, объявлять войну и заключать мир.

Основная идея игры заключается в том, что принятие каждого решения имеет помимо положительных и отрицательные последствия. Например, для динамичного развития промышленности нужно понижать ставки налога на предприятия и повышать расходы на инфраструктуру. Однако, поскольку средств всегда не хватает, повышение налогов на население и снижение затрат на социальную сферу приводит к снижению роста населения и падению производительности труда. Захват новых территорий требует существенных затрат на их удержание. Увеличение численности армии ведет к большим расходам и снижению рождаемости, однако вооруженные силы сдерживают агрессию соседних стран и способствуют успехам дипломатических переговоров. И т.д. Задача игрока состоит в том, что бы найти наиболее оптимальный путь развития в данный промежуток времени, выбрать меньшее из зол.

Узловыми категориями игры являются: промышленный потенциал, территория (природные ресурсы) и население. Успех развития государства заключается в гармоничном развитии промышленности, обеспечение ее достаточными природными ресурсами и рабочей силой.

Промышленный прогресс зависит от вложений в инфраструктуру и науку, щадящей налоговой и таможенной политики. Промышленность получает необходимые природные ресурсы с управляемой территории, а так же от внешней торговли. Недостающие ресурсы могут приобретаться через военную экспансию или установлением торговых связей со странами, обладающими нужными ресурсами. На разных этапах развития требуются различные виды и объемы ресурсов.

Население планеты делится по расам, языковым группам, нациям (на последующих стадиях – религии). Производительность труда и рост численности населения зависит от подоходного налога и вложений в социальную сферу. На ранних стадиях, жители захваченных территорий с близким по языку и религии населением быстро ассимилируются и не приносят особых хлопот игроку. На более поздних стадиях ассимилировать инородное население становится практически не возможно.

Игрок формирует ежегодный бюджет государства, состоящий из доходной и расходной частей. Доходы состоят из четырех основных видов налогов: налога с населения (подоходного налога), налога с предприятий и торговли (корпоративного налога), таможенных сборов на экспорт и импорт. Дополнительные поступления могут быть за счет займов и контрибуций. Расходы идут на четыре постоянные статьи бюджета: государственное управление, оборону, инфраструктуру и социальную сферу, а так же две дополнительные – выплата займов и контрибуций.

Подразумевается, что статья расходов на инфраструктуру идет на дороги, связь и науку, что помогает развитию промышленности. Низкие ставки на экспорт так же способствуют развитию промышленности. Расходы на социальную сферу и низкие ставки на импорт улучшают рождаемость и производительность, повышают лояльность населения. У игрока нет иных средств влияния на экономику и социальную сферу кроме бюджетной политики.

Более детально игрок может управлять обороной. Он определяет количество армий, общую численность мобилизованных, а так же расходы на вооружение. Боевые качества воинских частей зависят от уровня промышленного развития страны и расходов на армию. Игрок осуществляет управление войсками через приказы оккупировать ту или иную территорию, а так же определяя численность войск, задействованных в выполнении данного приказа.

Захватив территорию противника, игрок выбирает статус оккупированной территории:
1) присоединяет земли в качестве провинции; 2) присоединяет в качестве автономии; 3) устанавливает на территории марионеточный режим. В последнем случае игрок получает право управления внешней политикой оккупированной страны и ее затратами на оборону. Поддержание у власти марионеточного правительства требует расходов на оккупационные войска.

Дипломатическая деятельность игрока состоит из учреждения посольств, заключения союзов и торговых отношений. Информация об экономическом и военном потенциале других государств, перемещении их войск поступает игроку автоматически. Из стран, с которыми нет дипломатических и торговых отношений, сведенья поступают в ограниченном количестве. Чем дальше страна, тем меньше о ней информации.

Экран управления игрой представляет из себя кабинет правителя и панель для вызова министров: финансов, иностранных дел, обороны, а так же двух советников по экономике и социальной сфере. От них игрок получает информацию полезную для принятия решений, через министров отдает соответствующие распоряжения. Игрок имеет и иные возможности получить полезные сведения: в его кабинете находится большой стол с картой известного мира, на которой пиктограммами обозначена политическая, экономическая, военная и иная информация. Кроме того, на стенах расположены различные графики, отражающие процесс изменений тех или иных параметров во времени. Выйдя на балкон кабинета, игрок может увидеть главную площадь своей столицы и по поведению публики судить о настроениях населения.

По мере развития игры меняются некоторые управленческие функции игрока. С развитием экономики растет политическая активность населения. На определенной стадии игры это вынуждает игрока ввести демократические институты управления – парламент. Первоначально парламент распоряжается только ставками налогов, затем расходами бюджета, затем вопросами войны и мира, а в последующем и установлением союзов и торговых отношений. Только управление войсками является неотемлимой прерогативой игрока.

Парламент состоит из партии промышленников (правых) и партии наемных работников (левых). Правая партия стремиться уменьшить корпоративный налог и экспортные пошлины и увеличить расходы на инфраструктуру. Левая партия добивается снижения подоходного налога и импортных пошлин, увеличивает расходы на социальную сферу. Интересы игрока представляет некая центристская партия, которая по мере развития игры теряет поддержку населения. Если ни одна из партий не получила в парламенте большинства, то игрок может заключить парламентскую коалицию либо с правой, либо с левой партией. При заключении коалиции формируется компромиссный бюджет. Коалиция состоящая из правой и левой партий не возможна.

Если в государстве существует более 5% граждан иных национальностей, то они так же имеют в парламенте своих представителей, пропорционально своей численности. При определенных обстоятельствах нацменьшинства могут добиться создания своей автономии. Автономия располагает своим бюджетом, но не имеет права на формирование собственной армии. В некоторых случаях автономия стремиться провозгласить свой суверенитет. Отказ признать независимость автономии приводит к гражданской войне.

Другие особенности игры:
• Территория известного игроку мира открывается постепенно. «Открытию» земель способствует рост экономики, дипломатических и торговых отношений.
• Изменения ставок налогов и статей расходов может быть только раз в году. После объявления войны игрок может скорректировать расходную часть бюджета.
• Развитие промышленности разных государств происходит взаимосвязано. Соседние страны, особенно имеющие торговые отношения, частично пользуются чужими достижениями науки. Расходы на инфраструктуру и социальную сферу не имеют прямо пропорционального эффекта – чем больше сумма вложений, тем меньше их эффективность.
• Уровень промышленного потенциала может зависеть и от импорта средств производства. Чем выше экспортный потенциал игрока, тем большее количество технологий он может закупать. Ввоз/вывоз средств производства и сырья осуществляется помимо воли игрока и регулируется торговым балансом. Прекращение торговых отношений может повлечь резкое падение промышленного потенциала и экономический кризис.
• Ассортимент ресурсов велик, но они обозначены в игре лишь для того, что бы знать какие территории нужно колонизировать или с какими государствами необходимо заключать торговые отношения. Обладание некоторыми ресурсами, весьма полезными в данный исторический промежуток, может временно приносить огромные доходы.
• Ассимиляция инородного населения зависит от разницы в экономическом потенциале. Ассимилировать население с иной религией очень сложно, а иной расы не возможно. Улучшение социальной сферы на захваченной территории сначала сдерживает недовольство инородного населения, а при достижении примерно равного социального развития ведет к росту сепаратный настроений. Экономический кризис и военные поражения усиливают национально-освободительное движение.
• Население во время войны более лояльно. Поражения в захватнических войнах снижают лояльность граждан.
• Результаты парламентских выборов зависят от состояния экономики.

У игры нет однозначного окончания. Даже потеряв независимость, игрок имеет возможность при определенных условиях поднять восстание против оккупантов, а при демократической форме правления быть представленным в парламенте своей партией и добиваться статуса автономии и независимости.

Постепенно рост промышленного прогресса замедляется и останавливается. Лидерство той или иной страны определяется рейтингом, формируемым из различных показателей: площадь территории, количество населения, размеры бюджета и пр.

Автор: viiiic


15-Окт-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (16 комментариев)

Травиан :: Турниры и Игры :: Онлайн-книга "Альтерра" :: Наша "Цивилизация" :: Civilization 5 :: Civilization 4 :: Civilization 3 :: Civilization 2 :: Civilization 1 :: Galactic Civilizations 2 :: Total War Medieval 2 :: Total War Rome, BI, Alex. :: Другие "Цивилизации" :: Вне игры ::