Civilization 5
CIVru.com  


Первая книга серии уже в продаже
База. Начало - 1
Зеленый договор - 16
Зеленый договор - 1
Проблемы индейцев шерифа не волнуют - 7
CivRu рекомендует - Endless Space
Цивилизация 6 - Civilization VI - Civilization 6
Проблемы индейцев шерифа не волнуют
Цивилизация на Карте Земли
Коллективные игры в Цивилизацию
Скачать Civilization 5
"Анекдоты"
"Командный турнир 2х2 в Civilization VI Rise and fall"
"Buy US fake passport online/Buy Australian Fake Passport for sale/Buy Real UK Passport for sale"
"Евр(оп)ейская власть"
"Страсти египетские"

 
 CIVru.com > Наша "Цивилизация" > Концепты
Главная
Форум
Травиан
Турниры и Игры
Онлайн-книга "Альтерра"
Наша "Цивилизация"
    Архив К+
        В разработке
        Ресурсы
        Городской экран
        Основной экран
        Редактор
    Концепты
    Альтернативизация
        Обсуждения
        Модели, идеи
        Проект диздока
        Легенда
    Другие проекты
Civilization 5
Civilization 4
Civilization 3
Civilization 2
Civilization 1
Galactic Civilizations 2
Total War Medieval 2
Total War Rome, BI, Alex.
Другие "Цивилизации"
Вне игры

Контакты

Цив-паспорт

 
 

Поиск

 
Текст

Весь сайт
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Правитель

Следующим концептом стал проект Yorick,a, описавшего свой взгляд на новую стратегию.

Название «Правитель»
Жанр и его обоснование
Жанр: Альтернативно-исторический симулятор Правителя нации – глобальная стратегия строго от первого лица.
Обоснование жанра: пытаемся совместить лучшие стороны пошаговых стратегий (возможность глубоко продумывать и управлять всеми аспектами управления государством) и реал-таймовских (реальное соотношение скоростей движения юнитов, развития науки, экономики, дипломатии и т.д.).
При этом придерживаемся принципа максимально возможного (в игре, чтобы не в ущерб играбельности) реализма, предполагающего, что Правитель может делать только то, что он делал в истории, и получать информацию не в большем объеме, что и реальные правители.
А для поддержания известного синдрома «Ну еще один ход!» не забываем об альтернативности – при сохранении основных закономерностей развития мира игрок каждый раз должен погружаться в немного альтернативный мир, где (в пределах разумного) в каждой игре все чуть по-другому – время на изобретения, порядок наследования наук, реакция населения на «кнут и пряник» и т.д.
Таким образом, завершаем развитие исторической цепочки стратегических игр: шахматы – существующие стратегические игры – исторический симулятор.
Оценка целевой аудитории
Любители глобальных стратегических игр, которым надоели исторические и логические нестыковки в этих играх. Возраст – средний и выше, точно указать сложно: интеллект может проклюнуться и в раннем возрасте, также как и рано затупиться.
Краткое описание основной идеи концепта и регулярного геймплея
Основная идея: Правитель, как и в реале, не может управлять всем – каждым строительством в каждом городе, каждым юнитом, наукой, дипломатией и т.д., особенно с учетом того, что для реалистичности моделирования истории все процессы должны протекать параллельно, т.е мы пытаемся избежать утомительного микроменеджмента и позволить игроку сосредоточиться на принятии стратегических решений.
Значит, игрок должен делегировать свои права управленцам-командирам (лидерам) разных рангов: с помощью приказов (скриптов) давать им общие указания, что выполнять в первую очередь, что в следующую; насколько важнее выполнить первичную задачу, чем вторичные.
В свою очередь, лидеры имеют свой искусственный интеллект и психологию: они решают, как именно выполнить приказ, им может быть страшно гибнуть, они могут быть патриотически-настроенными, усталыми, чувствовать свою вину при агрессии на соседа; ведут себя как люди – пытаются заработать побольше, выжить и т.д. – по возможности не противореча при этом приказам Правителя.
Основную часть игры игрок будет проводить во Дворце (Ставке Главнокомандования, Кабинете министров и т.д.) –
• получать доклады о состоянии дел в государстве, результатах сражений;
• рассылать приказы войскам, провинциям, мэрам;
• посылать дипломатов, шпионов;
• давать приказы министрам, определять приоритеты развития государства (т.е. распределять финансовые, людские, товарные потоки);
• формировать тактику ведения боев, состав и структуру подразделений, численность и характеристики техники, кораблей, авиации (вес, броня, вооружение и т.д. – чтобы не было заранее заложенных в игру ограничений типа «корабли делятся только на эсминцы-крейсеры-линкоры», а игрок мог сам выбирать классы кораблей, но при этом общая численность флота ограничивалась бы возможностями экономики).
При желании Правитель может возглавить войско и пойти на войну – тогда он сможет оперативно управлять сражением, но управление государством при этом идет с временнОй задержкой – до получения приказа-реакции Правителя на некое событие приказы отдает компьютерный наместник, т.е. упадет качество управления государством. Кроме того, наместник, имея свою психологию, может и совершить государственный переворот. Еще одна плата за непосредственное участие в боях – Правитель может погибнуть или попасть в плен.
Feature set
Игры-конкуренты: “Civilization”, “Call to Power” (“The Ages of Man”), “Panzer General”, “Europe Universal”, “Hearts of Iron”, “Total War”, “Age of Empire”, “Rise of Nations”, “e-civ”, “Caesar”, “SimCity”.
Tier 1 features:
1. Для совмещения реалистичности, глобальности и оперативности управления империей все процессы в игре происходят одновременно (параллельно); вводится пауза моделирования, управляемая условиями, задаваемыми игроком: например, нападение врага, скопление врага у границ, превышение порога недовольных, порога вооружения врага, изобретения науки, открытия новых земель и т.д. При остановке игры игрок 1) раздает приказы юнитам, мэрам, губернаторам, министрам, 2) выбирает скорость дальнейшего моделирования времени: например, при внешней агрессии – минимальную, чтобы иметь возможность оперативно управлять войсками; но тогда и наука, и производство развиваются медленно и игра вырождается по сути в вар-гейм.
2. В отличие от существующих стратегических игр, учитывается время поступления информации (приказов): игрок не может одновременно, в то же мгновенье видеть события во всех уголках мира, так же как и мгновенно управлять игровыми объектами (по крайней мере, до изобретения радио); во избежание попыток Правителя управлять всем в игре, вплоть до мелочей (что сделает практически невозможным доиграть игру до конца, особенно при игре против людей-противников), игрок имеет ограниченный объем приказов, которые он может раздать при паузе – ему приходится, как и в реале, фокусироваться только на самых важных задачах.
3. Элементы псевдо-RPG: лидеры (в том числе, возможно, и сам император) имеют особенности характера – одни умнее, другие смелее, третьи исполнительнее и т.д.; сумма качеств относительно постоянная, и игроку приходится выбирать – кого ставить во главе; с учетом того, что лидеры имеют конечный срок жизни, это составит заметную часть регулярного геймплея; игрок может воспитывать лидеров – путем наград, ссылок, расстрелов, что неизбежно влияет на психологию остальных лидеров; но это не настоящий RPG, т.к. получив скрипт-указание, до следующей команды лидеры ведут себя в соответствии с 1) приказом, 2) обстановкой, 3) своей психологией, интеллектом (искусственным), т.е. без участия игрока.
Regular features:
1. Повышение уровня управления с развитием игры: вначале игра больше похожа на SimCity – игрок выступает в роли мэра, управляет городскими мелочами; когда государство разрастается и объем команд становится недостаточным для управления – игрок делегирует часть своих прав мэрам – оставив себе например внутригородское управление только в столице – игра больше в стиле “Civilization” (“Call to Power”); затем следуют губернаторы, министры и т.д. – стиль “Hearts of Iron”, отдельные маловажные города (села) не видны, мыслим и управляем категориями провинций.
2. Юниты и война: юнит в игре – сложный агрегат, имеющий 1) численность в людях (которые вычитаются из числа населения, рабов), 2) внутреннюю структуру, включая распределение людей на командиров/подчиненных; 3) обеспечение – деньгами, оружием, боеприпасами, топливом/фуражом, 4) тактику поведения (в пределах исследованной), 5) приказы игрока.
Таким образом, в процессе игры игрок сам решает, что ему нужнее (т.к. он всегда ограничен в возможностях) – делать мало тяжелых, бронированных и сильно вооруженных кораблей (рыцарей, танков, самолетов, кораблей) или много, но меньших; собирать сухопутные войска в большие легионы или распределять их на мелкие, но мобильные группы; какой процент командиров держать в войсках (больше командиров – больше управляемости, выше боевой дух, но и дороже содержание армии). Для этого у него есть мастерская юнитов, где он подбирает сочетание вышеуказанных параметров.
Самим боем игрок не управляет – это ведь не тактическая, а стратегическая игра, и Правитель в реале не может применить свой ум во всех сражениях, да еще зная общую обстановку, чего в реале командир например далеко ушедшего юнита, до изобретения радио, не знает. Да и на развитом этапе игры число боев переваливает за сотню, а мы ведь пытаемся уйти от микроменеджмента и придерживаться реалистичности. Но за игрока в бою работает правильный подбор структуры юнита и скриптов-приказов, системы снабжения юнитов.
В результате боев (и даже перемещения армий) получаем реальные потери населения, оружия, боеприпасов, топлива/фуража, пленение врага и местного населения, изменение настроения войск, населения, экологии, местности и т.д.
3. ЧАСТИЧНОЕ управление жизнью населения: подобно играм “Caesar” и “SimCity”, в игре государства, население, наука, экономика, торговля, развиваются по некоей модели, приближенной к реальным; игрок лишь создает условия, влияющие на эти процессы: устанавливает величину собираемой дани, торговых пошлин, расходов на науку и желательные направления науки; открывает/закрывает границы для миграции, торговли; борется с набегами соседей, создавая форты в приграничье и держа в них войска; борется с контрабандой, усиливая таможню/пограничников; строит сам или поощряет (финансово, рабами, снижением пошлины, морально) миграцию, строительство стратегически важных дорог, соборов, фабрик и т.д.
4. Развитой шпионаж: влияние шпионажа резко усиливается по сравнению с играми-конкурентами (за исключением “e-civ”, где шпионаж был и так очень развит). Шпионаж, как и в реале, начинается с самого начала истории, многоуровневый и многоплановый – есть просто соглядатаи из местных, есть специально засылаемые агенты, есть диверсанты; есть войсковая разведка, определяющая зону видимости юнита, работающая автоматически, в зависимости от развития шпионской науки, затрачиваемыми средствами, сочетания осторожности и напористости игрока (боевые действия с разведкой надежнее, но и медленнее) – и юниты-спецагенты, которые невидимы обычным юнитам – но видимы (при проведении спецопераций) таким же агентам, играющим роль контрразведки; агенты могут проходить сквозь города, юниты, перевозиться кораблями, самолетами, внедряться (прикрепляться) к городу, юниту, генштабу и т.д.
Многие данные игрок получает, как и в реале – случайно, не затрачивая усилий; торговцы, дипломаты также частично снабжают информацией; информация запоминается за некоторое время – чтобы не пришлось записывать – в каком направлении ушел мелькнувший вражеский флот, сколько было у игрока (у врага) войска, техники, населения, какая армия стояла в городе Энск Н лет назад, и т.д.
5. Управление наукой: альтернативное – в каждой игре дерево наук, зависимости, время на изобретение немного меняется; игрок может заказывать по нескольку наук одновременно; случайные науки (в некоторой сфере) получить проще, чем заказанные игроком; различаются науки фундаментальные (например, электромагнитные волны) – и изобретения (например, на базе ЭМВ – радио), которые можно «присоединять» к разным объектам – как наземным (РЛС-станции), так и юнитам (добавление РЛС самолету улучшает его характеристики).
Краткое описание сюжета
Сюжет представляет собой возможность переиграть всю историю человечества от имени Правителя (династии правителей) государства (империи). Игрок может играть как всю историю, выбрав быстрое время, а может выбрать конкретный период истории и пройти его подробнее, замедлив время моделирования.
Этапы реализации проекта
Конкретная реализация концепции зависит от возможностей фирмы, взявшейся за реализацию. Если в ней есть достаточно специалистов по моделированию искусственного интеллекта – можно делать упор на симуляционную часть игры, когда явно выделяются отдельные управляющие элементы (командиры, мэры, губернаторы, министры, цари) и моделируется их взаимодействие – вплоть до сингла, в котором ИИ будет управлять действиями компьютерных Правителей. Если же специалистов по ИИ недостаточно – отдельные подмодели придется реализовывать на уровне «черного ящика», который будет статистически, приближенно моделировать результат деятельности большой группы объектов за некоторый период – например, результат многолетней торговли многих городов; разорительные последствия 100-летней войны в некоторой провинции и т.д.
Этапы реализации:
1. Создаем сайт планируемой игры (по аналогии с тем же “Stalker”ом, “Civilization” etc.) – для уточнения информации о целевой аудитории – что конкретно не нравится ей в играх-конкурентах, какие бы изменения/новшества она предложила.
2. Создаем на этом сайте некое Сообщество заказчиков – за небольшой помесячный взнос человек обладает правом участвовать в голосовании – отвергать/принимать предлагаемые идеи, решать, достаточно ли накопленных идей для выпуска платной следующей версии (для обладателей предыдущих версий – скидка), разрабатывать правила функционировании Сообщества и т.д.
3. Идем по итерациям: создаем игры-макета (с примитивной графикой и общей, упрощенной функциональностью), рассылаем ее тестерам – участникам Сообщества, они ее обкатывают (уже видят, что деньги платят не зря), присылают замечания, разработчики делают новую подверсию.
4. На некотором этапе (итерации) разработчики и «заказчики» совместно решают, что пора выпускать версию – начинаем наполнять макет графикой, звуками, анимацией.

Yorick


15-Окт-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (18 комментариев)

Травиан :: Турниры и Игры :: Онлайн-книга "Альтерра" :: Наша "Цивилизация" :: Civilization 5 :: Civilization 4 :: Civilization 3 :: Civilization 2 :: Civilization 1 :: Galactic Civilizations 2 :: Total War Medieval 2 :: Total War Rome, BI, Alex. :: Другие "Цивилизации" :: Вне игры ::