Civilization 5
CIVru.com  


Первая книга серии уже в продаже
База. Начало - 1
Зеленый договор - 16
Зеленый договор - 1
Проблемы индейцев шерифа не волнуют - 7
CivRu рекомендует - Endless Space
Цивилизация 6 - Civilization VI - Civilization 6
Проблемы индейцев шерифа не волнуют
Цивилизация на Карте Земли
Коллективные игры в Цивилизацию
Скачать Civilization 5
"Российская власть"
"Великие племена (The Great tribes)"
"сделай сам"
"Украинская (?) власть (?)"
"На что влияют настройки карты в Civilization 6 | VI? Как нации влияют на карту?"

 
 CIVru.com > Наша "Цивилизация" > Концепты
Главная
Форум
Травиан
Турниры и Игры
Онлайн-книга "Альтерра"
Наша "Цивилизация"
    Архив К+
        В разработке
        Ресурсы
        Городской экран
        Основной экран
        Редактор
    Концепты
    Альтернативизация
        Обсуждения
        Модели, идеи
        Проект диздока
        Легенда
    Другие проекты
Civilization 5
Civilization 4
Civilization 3
Civilization 2
Civilization 1
Galactic Civilizations 2
Total War Medieval 2
Total War Rome, BI, Alex.
Другие "Цивилизации"
Вне игры

Контакты

Цив-паспорт

 
 

Поиск

 
Текст

Весь сайт
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Разделяй и властвуй

Первый концепт, опубликованный на конкурсе Девелоперов-Нивала. Автор Aku_Aku.

Жанр
Многофакторная, многоплановая, пошаговая стратегическая игра, моделирующая глобальный ход истории планетарной цивилизации (с поддержкой мультиплеера и online-игрой)


Оценка целевой аудитории
Условно говоря, от старшего школьного возраста и до… людей любого возраста, не гнушающихся играть в компьютерные игры и желающих интеллектуального вызова в игре, возможности думать, планировать и принимать решения (оговорюсь, тут не иметься в виду «хардкорность» или «историчность» игры, а только способность заинтересовать на время большее, чем прохождение одной компании).

Краткое описание
Основная идея – дать игроку почувствовать, поучаствовать в ходе исторического процесса в разных ролях: полководца, государя, торгового магната, религиозного лидера…
В зависимости от приоритетов игрока и от игровой ситуации есть возможность выбирать и менять игровую сферу (военную, экономическую…):
а) Военная – игрок получает возможность готовиться к войне – собирать армию, отбирая
некоторое количество жителей в городах; формировать отряды – по типу вооружения и тактики; заниматься военной логистикой – выбирать маршруты следования отрядов и разведкой; воевать – планировать концентрированные удары, обходы, засады, взятие в кольцо,
б) Государственная – игрок получает возможность строить города и заниматься планированием их развития; следить за демографической ситуацией и перераспределять часть ресурсов: пищу, товары, рабочую силу; заключать политические союзы, переманивать к себе на службу лидеров противника.
в) Торговая – игрок получает возможность организовывать торговые пути и оптимизировать их прибыльность; развивать производство – увеличивать количество и улучшать качество товаров,
г) Идеологическая – игрок получает возможность влияния на настроения граждан; способствовать проявлению у людей альтруизма, фанатизма, стремления к обогащению, etc; вести «религиозные» войны и влиять на людей других государств; формировать «общественное мнение»,
д) …

Оговоренный объем концепта не позволяет достаточно точно рассказать о деталях Концепции, оставляет ощущение «меркетинговости» от выше сказанного. Тем не менее, выше озвученные идеи подкрепляются достаточно детальными и органично связанными между собой идеями и моделями.

Фичи
Основные концепции (фичи) игры:
1. Лидеры-аватары – это раздельное, персонифицированное представление различных частей геймплея, по сферам управления: военная, экономическая, идеологическая, дипломатическая, хозяйственная, шпионаж, etc. Дает возможность создать схему мультиплеера, когда несколько человек играют за одно государство. И online-игры, когда человек может входить в игру спорадически, не будучи привязан к ходу игры «до самого конца».
2. Модель народонаселения – базируется на математической модели равновесных экологических систем (модель Вольтера – Лотка или попросту «хищник-жертва»). Население представляет собой «жертву» подверженную влиянию разнообразных виртуальных «хищников», как то: болезни, межнациональная вражда, etc.
3. Система боя – предполагает использование системы модификаторов пригодных для того, чтобы моделировать специфичные свойства разнообразных войсковых соединений известных из истории.
Отряды наполняемые «реальными» количествами людей и «сила» их первую очередь зависит от количества солдат. Предварительное моделирование «случайных» факторов, что позволяет избавиться от псевдослучайной составляющей во время расчета боя.
4. Интерфейс основан на понятии карты – для разных сфер управления, для разных эпох
представление в виде «географической» карты, с соответствующей стилизацией. Мультимедийные элементы, как то: перемещения марширующих отрядов, симуляция битвы, вид города с высоты птичьего полета, вынесены в отдельные элементы отображения и могут быть отключены по желанию игрока.
5. Для моделирования компьютерного противника предполагается использовать систему принятия решений основанную на правилах, моделирующую рассуждения исходя из неполных данных.

Сюжет
Основной сюжет перекликается с идеей серии игр от Сида Мейера (Civilization). Представление в игре всего исторического пути развития человеческой цивилизации на планете Земля, от самых первых ростков культуры, до выхода человека в Космос.
Так же геймплей позволяет говорить и про разнообразные моды, как моделирующие более детально некоторые отдельные исторические эпизоды, так и целиком придуманные – фантастические, фэнтезийные…

Этапы реализации проекта
На момент написания данного концепта у меня иметься некоторый набор идей, концепций и моделей готовых для внесения в диздок, а так же несколько прикидок по части программирования – тестовых программок. Так что говорить про этапы , пока не известно какие ресурсы для реализации проекта будут доступны, сложно. Но все же попробую…
Думаю что при наличии команды из пары программистов, пары художников и нескольких человек занимающихся балансировкой модификаторов, проработкой моделей игры, можно рассчитывать где-то через полгода, год (на первом этапе), получить работающий движок игры выполненный на среднем уровне. На втором этапе (через полгода от начала работ), можно начинать разработку системы правил для компьютерного игрока и работу над мультиплеером. В общей сложности выходит полтора-два года, но это конечно весьма условно.

Ник: Aku-Aku


15-Окт-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (44 комментариев)

Травиан :: Турниры и Игры :: Онлайн-книга "Альтерра" :: Наша "Цивилизация" :: Civilization 5 :: Civilization 4 :: Civilization 3 :: Civilization 2 :: Civilization 1 :: Galactic Civilizations 2 :: Total War Medieval 2 :: Total War Rome, BI, Alex. :: Другие "Цивилизации" :: Вне игры ::