Civilization 5
CIVru.com  


Первая книга серии уже в продаже
База. Начало - 1
Зеленый договор - 16
Зеленый договор - 1
Проблемы индейцев шерифа не волнуют - 7
CivRu рекомендует - Endless Space
Цивилизация 6 - Civilization VI - Civilization 6
Проблемы индейцев шерифа не волнуют
Цивилизация на Карте Земли
Коллективные игры в Цивилизацию
Скачать Civilization 5
"Российская власть"
"Катастрофы последних дней"
"Командный турнир 2х2 в Civilization VI Rise and fall"
"игра с диском и без. как перенести сейвы? Цивилизация 3, конквест"
"Будни сетевой игры"

 
 CIVru.com > Наша "Цивилизация"
Главная
Форум
Травиан
Турниры и Игры
Онлайн-книга "Альтерра"
Наша "Цивилизация"
    Архив К+
        В разработке
        Ресурсы
        Городской экран
        Основной экран
        Редактор
    Концепты
    Альтернативизация
        Обсуждения
        Модели, идеи
        Проект диздока
        Легенда
    Другие проекты
Civilization 5
Civilization 4
Civilization 3
Civilization 2
Civilization 1
Galactic Civilizations 2
Total War Medieval 2
Total War Rome, BI, Alex.
Другие "Цивилизации"
Вне игры

Контакты

Цив-паспорт

 
 

Поиск

 
Текст

Весь сайт
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Новая Колонизация. Часть 2

Читайте начало материала в публикации Новая Колонизация. Часть 1.

Краткое описание моделирования сражений в Conquest of the New World

Сражения в CNW просты, но неизменно интересны, как шахматная партия.

Войска состоят всего из трех родов войск, как оно, по большому счету, и было во времена колонизации: пехота, конница, артиллерия. Индейцы, разумеется, воюют без артиллерии. Есть и генерал, но он непосредственного участия в бою не принимает. О нем несколько позже.

Сражение происходит на небольшом поле размером 3 Х 4 клетки. Но каждая клетка довольно вместительна, на ней могут расположиться или 6 пехотинцев или 3 всадника или 3 пушки (подразумевается, что один юнит – это некое воинское соединение). Возможна и комбинированное расположение частей на одной клетке поля боя: 2 пехотинца + 2 всадника или 4 пехотинца + 1 пушка или 2 пехотинца + 1 всадник + 1 пушка и т.д. из расчета, что в клетке 6 условных мест, на которых пехота занимает одно, а конница и артиллерия по два условных места. На средней клетке ближайшей к игрокам линии поля боя располагается штандарт с государственной символикой. Эта клетка обозначает нечто вроде штаба и занятие ее противником автоматически ведет к поражению.

Перед началом сражения противники размещают на поле свои войска. Нападающая сторона имеет преимущество первого хода. Но обороняющиеся войска, при позиционировании своих юнитов, уже видят дислокацию противника, что для тактики боя бывает весьма важно, особенно если общее количество войск не велико. Стороны по очереди делают ходы или атакуют соединения противника.

Пехота может перемещаться/атаковать на любые соседние клетки по вертикали или горизонтали (по диагонали ходить и атаковать на тактическом экране нельзя никакими соединениями). Кавалерия ходит и атакует на две клетки по вертикали или горизонтали. После атаки противника кавалерия теряет право второго хода, т.е. всадник может переместиться на две клетки или переместится на одну и атаковать противника или атаковать один раз без права последующего перемещения или второй атаки. Артиллерия в CNW не очень мобильна. Она располагаться и перемещаться только по ближайшей к игроку линии поля боя. Стреляет артиллерия по вертикальной линии, но на любое расстояние.

Настало время рассказать о роли генерала. Он, как уже упоминалось, участвует в бою опосредовано. Командующий армией имеет четыре характеристики:
• нечто вроде воинского звания, от которого зависит общее количество войск в его армии;
• мобильность – влияет на дальность перемещения армии на стратегической карте;
• харизма – влияет на моральный дух солдат;
• навыки командования – от них зависит количество отдаваемых приказов за один ход во время боя.

В зависимости от уровня «прокачки», генерал, (а с ним и Игрок), когда настанет его очередь делать ход, может отдать от 3 до 13 приказов своим соединениям. Это, наверное, один из самых важных факторов в сражении.

Пример: У испанцев 30 боевых единиц, но «молодой» командующий, способный отдавать только три приказа за ход. У англичан всего 10 боевых единиц, но их командир способен отдавать 9 приказов за ход. При непосредственном контакте войск на поле боя выясняется, что 30 испанских соединений за ход производят только 3 атакующих удара. А британцы при 10 юнитах наносят 9 ударов по противнику. Таким образом, в три раза меньшая армия на самом деле в три раза сильнее. Она запросто перемелет всю испанскую армаду. Но при малочисленной армии у «продвинутого» генерала уже нет таких преимуществ – если у тебя три соединения, то отдавать 6 приказов из 9 просто-напросто некому.

Доподлинно не известно, как влияют в CNW различные характеристики родов войск на их атакующие и оборонительные способности. Не понятно насколько велика разница между фронтовыми и фланговыми ударами по врагу. Наблюдения подсказывают, что атака в тыл вражеского соединения бывает очень эффективной. Моральный уровень солдат сказывается на их стойкости в бою. При мощной атаке некоторые юниты противника могут отступить на одну клетку назад или вообще покинуть поле боя, если они расположены на крайней линии. Впрочем, войска стоят «насмерть», когда путь к отступлению занят другими соединениями. Хотя сражения проходят на трех видах ландшафта (лес, поле, река) влияние рельефа местности на возможности различных родов войск или нет, или оно не очень заметно.

Победа наступает в тех случаях, когда противник полностью уничтожен или бежал с поля боя, а так же тогда, когда занята клетка со штандартом (знаменем) противника.

За этими, в общем-то, бесхитростными правилами сражений на небольшом экране, кроется очаровательная игра, с широчайшими тактическими тонкостями. Благодаря тому, что в Conquest of the New World демо-бои доступны из главного меню, битвы между колониальными армиями стали некоей игрой в игре, симпатичным «варгеймом» встроенным в стратегию.

Возможно, что концепция моделирования баталий в CNW, будет полезна и для новой Колонизации. Разумеется, с учетом последних достижений в компьютерных технологиях, ее следует несколько модернизировать.

1. Наверное, имеет смысл значительно увеличить поле боя. При этом важно сохранить соразмерность поля со скоростью передвижения боевых единиц, иначе расширение пространства может серьезно отразиться на динамике сражений.
2. Надо задействовать в полной мере рельеф местности. Соответственно этому определить правила передвижения и атак всех родов войск. Влияние территории на боевые качества армии существенно расширит тактическую составляющую игры.
3. Нужно разобраться с боевыми соотношениями родов войск, а так же с преимуществом комбинированных атак различными родами войск.
4. То же самое касается и атак противника с разных сторон (фронт-фланг-тыл).
5. Следует понять, имеет ли смысл выводить на поле битвы генерала, и как в этом случае должны поменяться правила игры: является ли командир неким передвижным штабом (вроде штандарта в CNW), ведет ли его гибель к поражению армии в целом, а если нет, то как после потери командующего определяется количество приказов Игрока за ход.
6. Возможно, есть смысл ввести в игру понятие плененных войск, (как на тактическом экране, так и после окончания сражения). В этом случае надо определиться с правилами пленения противника.

Было бы здорово, если бы после окончания боя в пошаговом режиме Игрок имел возможность просмотреть его в «записи», а так же возможность сохранять в памяти компьютера все прошедшие битвы. Сказанное относиться и к сражениям между державами управляемыми компьютером.

Корабли и морские сражения

Набор кораблей в Colonization был достаточно разнообразен. Расширение их ассортимента едва ли даст что-то кроме визуальной пестроты и лишних заморочек. Можно оставить все как есть: три вида торговых кораблей – каравелла, торговый корабль (merchantman), галеон; и три военных – капер, фрегат и крейсер (man-o-war). Разумно облегчить процесс постройки кораблей в колониях, поскольку в Colonization он был явно не адекватен стоимости покупки кораблей в Европе. Наверняка имеет смысл ввести в игру понятие флотской команды, с уровнем опыта (образования), влияющим на характеристики управляемости судна. Кроме того, Игрок должен тратить определенные средства на содержание и регулярный ремонт своего флота. Введение в игру ветров и морских течений может удачно разнообразить мореплаванье.

Если идея с пошаговым режимом сражений на тактическом экране будет поддержана, то для морских баталий надо следовать тому же принципу. В этом случае поле морской битвы должно состоять из гораздо большего числа клеток, поскольку скорости перемещения морских юнитов гораздо выше, чем у сухопутных. Число ходов у корабля на тактической карте может не соответствовать ходам на стратегической. Ради баланса скоростей между судами различных типов их подвижность на различных экранах, скорее всего, будет иметь разные пропорции. Скорость перемещения корабля должна также зависеть от его загруженности.

В морских боях имеет непреходящее значение ветер и его направление. Без него сражение потеряет «морской» привкус. Направления ветра логично разделить на 8 частей в соответствии с количеством возможных направлений движения. Не исключено, что силой ветра при моделировании сражений на тактической карте, следует полностью пренебречь. Если штиль, то сражения не происходит, а если ветер есть, то его сила одинакова для кораблей под всяким флагом.

Вероятно, что кроме скорости, огневой и абордажной мощи, живучести, корабли должны иметь и дополнительную характеристику управляемости. Этот показатель влияет на способность судна плавать без попутного ветра. Теоретически для каждого корабля ветер может быть попутным, относительно попутным, боковым, относительно встречным и встречным (в лоб). Таким образом, и скорость корабля меняется в зависимости от направления ветра, к примеру: 100%, 75%, 50%, 25%, 0%.

Разумно ввести понятие затрат части хода на поворот судна. Это особенно важно в связи с тем, что вести артиллерийский огонь морские юниты могут только бортовыми пушками. Для простоты не стоит перегружать сражения артиллерией на корме, это сильно предрасположит игровой баланс в пользу отступающего флота.

Теперь о самих пушках. Они должны быть на всех типах судов, но на торговых, разумеется, их не очень много. Излишних наворотов лучше не делать. Если характеристики точности, дальности и скорострельности артиллерии установить одинаковыми для всех типов кораблей, то увеличиться интерес к тактической стороне морских баталий. Основной показатель – мощность орудийного залпа, определяемый количеством пушек.

Живучесть корабля измеряется тремя параметрами: 1) состояние оснастки (парусов) – от них зависит скорость; 2) состояние экипажа – от него зависит огневая/абордажную мощь; 3) состояние корпуса судна – может привести к полному затоплению корабля. Залпы в той или иной степени наносят урон одной из этих составляющих: высокий выстрел бьет по парусам, средний по экипажу, низкий по корпусу.

После того, как корабли сойдутся в абордажной схватке, генератор случайных чисел устанавливает победителя, с вероятностью соответствующей силам сторон. Победа в морских сражениях наступает тогда, когда все суда противника взяты в плен, потоплены или бежали.

Эпилог

В заключении еще об одной «мелочи», которая могла бы украсить игру, добавить ей шарма без особого влияния на сущность игрового процесса. В первом варианте Civilization была восхитительная возможность прокрутки всей истории развития цивилизаций после окончания игры. Убежден, что эту «фишку» надо включить и в Колонизацию. Если компьютер будет фиксировать не только момент основания поселений, изменение границ, но также отмечать все важнейшие военные и дипломатические вехи, то вся хронология колонизации новых земель станет учебником по истории виртуального государства.

Представленные соображения не претендуют на системность и полноту. Многие аспекты в ней затронуты лишь в дискуссионном ключе. Это ни в коем случае не целостная концепция, а скорее подробное изложение наиболее проблемных сторон игрового процесса.

Виктор К-ский
28-Июл-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (11 комментариев)

Травиан :: Турниры и Игры :: Онлайн-книга "Альтерра" :: Наша "Цивилизация" :: Civilization 5 :: Civilization 4 :: Civilization 3 :: Civilization 2 :: Civilization 1 :: Galactic Civilizations 2 :: Total War Medieval 2 :: Total War Rome, BI, Alex. :: Другие "Цивилизации" :: Вне игры ::