Civilization 5
CIVru.com  


Первая книга серии уже в продаже
База. Начало - 1
Зеленый договор - 16
Зеленый договор - 1
Проблемы индейцев шерифа не волнуют - 7
CivRu рекомендует - Endless Space
Цивилизация 6 - Civilization VI - Civilization 6
Проблемы индейцев шерифа не волнуют
Цивилизация на Карте Земли
Коллективные игры в Цивилизацию
Скачать Civilization 5
"Катастрофы последних дней"
"Командный турнир 2х2 в Civilization VI Rise and fall"
"игра с диском и без. как перенести сейвы? Цивилизация 3, конквест"
"Будни сетевой игры"
"Страсти египетские"

 
 CIVru.com > Наша "Цивилизация"
Главная
Форум
Травиан
Турниры и Игры
Онлайн-книга "Альтерра"
Наша "Цивилизация"
    Архив К+
        В разработке
        Ресурсы
        Городской экран
        Основной экран
        Редактор
    Концепты
    Альтернативизация
        Обсуждения
        Модели, идеи
        Проект диздока
        Легенда
    Другие проекты
Civilization 5
Civilization 4
Civilization 3
Civilization 2
Civilization 1
Galactic Civilizations 2
Total War Medieval 2
Total War Rome, BI, Alex.
Другие "Цивилизации"
Вне игры

Контакты

Цив-паспорт

 
 

Поиск

 
Текст

Весь сайт
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Новая Колонизация. Часть 1

Некоторые соображения по поводу создания новой версии Colonization. Статья ориентирована на читателей, хотя бы в общих чертах, знакомых с игрой «Sid Meier`s «Colonization» изданной компанией The MicroProse Desing Group в 1994 году.

Пролог

С Colonization, изысканным шедевром от Брайана Рейнольдса и Сида Мейера, я познакомился году в 1997, а может и в конце 1996-го. Игра восхищала и графикой и звуком и, разумеется, содержанием. Казалось, что мы более детально и глубоко погрузились в другой шедевр MicroProse – несравненную Civilization.

Совершенствовались компьютеры, появлялись новые игры, но интерес к Colonization не проходил. Играть, конечно, доводилось совсем не часто. До финала почти никогда. Признаться, начало игры нравится больше всего – под тобой только утлое суденышко, а вокруг неизвестный Океан…
И вступительный ролик просматриваю почти всегда. Особенно умиляют мгновения, когда корабль неловко клюет носом в неизвестный континент и, маленький, но смелый Первооткрыватель, гордо водружает флаг на его изумрудном берегу.

То обстоятельство, что у этой великолепной игры не случилось продолжения, вызывало недоумение. Я с интересом следил за всякой информацией вокруг Colonization, за многочисленными попытками энтузиастов-любителей продолжить то, от чего так неразумно, по мнению фанатов игры, отказались ее отцы-основатели. Справедливости ради надо сказать, что компания Interplay еще в 1996 году, по горячим следам, выпустила Conquest of the New World. Эта игра имела некоторые интересные, можно сказать революционные новшества, но возможно, что именно из-за недостаточной их проработки широкой популярности не получила. Теперь она редко вспоминается даже фанатами Colonization.

Что же так привлекает к игре, быть может не столь многочисленных, но стойких сторонников? Можно предположить, что секрет успеха Колонизации заключался в ее романтичном сюжете: море, неведомые страны, необитаемые острова, открытия, опасности, приключения… С другой стороны, игроки в полной мере могли потешить свое тщеславие создав «с нуля» собственное государство и добившись его лидерства в Новом Свете. К схожему сюжету в последствии были обращены многие компьютерные игры (Pirates!, Port Royal, Завоевание Америки и пр.). Но все они отдалялись от уже вышедшего из моды жанра пошаговых стратегий и для заядлых цивилизаторов-колонизаторов интереса не представляли.

Энтузиасты, пытавшиеся самостоятельно создать продолжение игры по началу вдохновенно строили планы, обсуждали нововведения, замахивались на глобальные изменения. Большинство из них пыталось основательно переработать и усложнить игровой процесс. Но, погрузившись в работу, они начинали осознавать, какой неподъемный труд стоит за этой внешне простенькой игрой. Проходили дни, недели, годы, а фанаты продолжали юзать старую-добрую версию образца 1994 года. Продолжение Colonization так и не родилось на свет. Наверное, по иному и быть не могло.

В век современных, сверхсложных технологий, создать нечто новое на одной голой страсти к любимой игре не возможно. Это нисколько не умаляет уважения к дерзающим. Напротив, многочисленные попытки бескорыстных добровольцев показывают, что потенциал игры далеко не исчерпан и, следовательно, их усилия заслуживают всяческих похвал.

Неужели все безнадежно и нам остается только ждать когда какая-нибудь солидная компания игровой индустрии не возьмется за дело? Скорее всего, так оно и есть. У всех «самодельщиков» две большие проблемы. Одна из них чисто организационная. Надо понимать, что «тимуровской командой» невозможно разработать даже сколько-нибудь цельный проект, не говоря уже о полноценном продукте.

Для создания игры необходима творческая группа. Не «команда единомышленников», связанная только Интернетом, а трудовой коллектив, с начальниками и исполнителями, с планом и сроками работ, иерархией, процедурами принятия креативных решений. На это нужны деньги. Возможно, методом целенаправленного поиска, можно было бы найти спонсора из числа бизнесменов питающих те же чувства к Сидовской Colonization, однако и для налаживания поиска спонсора нужна минимальная организация и первоначальный капитал.

Вторая проблема заключается в том, что, не адекватно оценивая свои возможности, энтузиасты ставят перед собой заведомо не решаемые задачи. Между тем, в старой игре есть, в общем-то, тривиальные проблемы, решение которых может вдохнуть новую жизнь в старую Colonization. Издание такого основательного «патча», с одной стороны, поднимет новую волну интереса к игре, с другой стороны, станет хорошим аргументом в переговорах с потенциальными спонсорами.

«Багов» в 10-ти летней старушке на самом деле не очень много:

• Невозможно навсегда покинуть не нужную колонию, если в ней построен частокол.
• Нападение на «пионера» и «скаута», в случае успеха, заканчивается их гибелью, а другие юниты всегда попадают в плен. Логично ограничить возможность взятия в плен вражеских солдат, это повысит сложность достижения конечной победы. Надо бы дать «пионеру» право атаковать противника, ведь «скаут» этим правом наделен.
• Надо снять ограничение на общее количество юнитов и колоний в игре.
• Необходимо разрешить создавать новые колонии и вести войны с другими нациями после провозглашения независимости. Тоже самое и после признания метрополией независимости колоний.
• Желательно создать возможность путешествия в Африку для покупки «рабов». Это должен быть порт аналогичный портам в Европе, где можно дешево купить некоторое кол-во юнитов «рабы». «Раб» должен хорошо работать в поле и потреблять мало еды. Для игрового баланса нужно придумать некое ограничение на использование «рабской» силы в Новом Свете. Например, при увеличении кол-ва «рабов» в одной колонии и/или при отсутствии в ней войск рабы могут взбунтоваться. Наличие рабов должно снижать процент колонистов желающих независимости, а так же оборонительные свойства колонии.
• Если возможно, улучшить AI. Особенно это касается ведения войны: генератор сражений явно нуждается в переработке.

◄ ● ►

Несколько соображений относительно абсолютно новой версии игры. Может быть когда-нибудь, какому-нибудь разработчику они окажутся полезными.

Общие принципы игры

Я уже говорил о главном «грехе» новоделов – грехе «глобализма». Пытаясь, с учетом новых технологий, развить идеи заложенные в Colonization авторы идут по, так сказать, экстенсивному пути – внедряя в проект новые параметры сложности, увеличивая ассортимент товаров, построек, количество юнитов, их характеристики, вводя «древо науки» и прочие премудрости стратегических игр. Однако усложнение игры не всегда повышает ее игровую привлекательность. Скорее даже наоборот.

Здесь уместно будет вспомнить докомпьютерную эпоху с ее главной стратегической игрой всех времен и народов, в некотором роде «докомпьютерной цивой» – шахматами. И прошлые века находились изобретатели, пытавшиеся разработать «вторую» версию древней игры. Они увеличивали число клеток на доске, количество игроков и шахматных фигур. Появлялись новые «юниты», вроде «верблюда», ходившего удлиненной буквой «Г» или пешек-камикадзе, которые при нападении на вражескую фигуру самоуничтожались. И т.д. и т.п. Но никакие нововведения не прижились среди любителей шахмат. Изобретатели не принимали во внимание известное наблюдение: в шахматы выигрывает тот, кто совершает наименьшее количество ошибок. С усложнением правил вероятность ошибок растет в геометрической прогрессии, и вместо «гимнастики для ума» мы имеем нечто вроде игры в кости.

Но вернемся к Колонизации и рассмотрим, к примеру, недовольство геймеров примитивностью сражений в Colonization. Авторы нового проекта обычно увлекаются созданием множества военных юнитов со сложными личными характеристиками: атака, оборона, мобильность, стрелковая атака (ее дальность и точность), стоимость, мораль, опыт, бонусы и антибонусы при взаимодействии с некоторыми видами других юнитов и пр. В результате, перед началом боя, не возможно сделать даже приблизительный анализ диспозиции. Добавьте к этому особенности боев на определенной местности, «генералов» и … не вникая во все эти тонкости большинство игроков идут по пути простого решения – «бери больше, кидай дальше».

Спрашивается, зачем вводить всякие усложнения, если большая их часть не принимается в расчет? Опыт усложнений в других стратегических играх показал, что все это дает обратный эффект – игроки выбирают из всего многообразия юнитов два-три наиболее подходящих вида и разрабатывают для них свою «коронную» тактику, с которой проходят игру от начала до конца. К примеру: «Пока он (AI) пурхается с моей единственной фалангой, мои 20 отрядов лучников делают шашлык из его армии».

Как правило, ни один AI не способен приноровиться к изощренной тактике геймеров. Но может ли на самом деле армия, состоящая только из лучников плюс одна «одноразовая» фаланга, захватить половину земного шара? Не лишаются ли стратегические игры прелести виртуального правдоподобия из-за попыток создать как можно более правдоподобные игровые характеристики персонажей? Что еще надо усложнить в игре, что бы преодолеть проблему сложностей?

Между тем при разработке концепции Колонизации существует бездна принципиальных проблем, перед которыми вопрос о характеристиках отдельных юнитов – сущая мелочь.

Прежде всего, есть серьезное противоречие в целях игры по мере развития ее сюжета. В начале перед Игроком, выступающим в роли представителя некой страны, стоит задача открыть новые земли, захватить их и освоить во благо родного Отечества. Однако когда эта задача в той или иной степени уже решена, у Игрока появляется принципиально иная цель – независимость созданных колоний. По сути, в какой то момент игры у Игрока наступает раздвоение личности: с одной стороны он, как представитель метрополии должен выкачивать из колонии все ресурсы (иначе, спрашивается, нафиг было колонизировать?), с другой стороны, желая получить независимость, Игрок стремиться направлять извлекаемые ресурсы на благо самих колоний. Когда именно происходит эта переоценка ценностей? Ответ на этот вопрос важен для разработки стратегии искусственного интеллекта (AI).

Глава метрополии (король), не должен спокойно смотреть на то, как Игрок высасывает государственные ресурсы, что бы впоследствии направить их против метрополии. Следует четко провести границу между ресурсами колоний и ресурсами метрополии в Новом свете. Войска и финансы должны быть поделены на «федеральные» и «местные». Полномочия Игрока в части распоряжения «федеральными» ресурсами должны быть соответствующим образом ограничены. Армиями, расположенными на территории колонии, он не может распоряжаться безраздельно. Король имеет возможность в любое время отозвать часть войск или переправить их в другие колонии.

Масштабы и границы

Надо понять и общий масштаб новой игры. Или это имитация колониального периода в истории Европейских стран, охватывающего территорию всего земного шара, или это только локализация этого периода на ограниченной территории под условным названием Новый Свет.

Возможность строить колонии на любой территории мира, занятой отсталыми племенами, весьма привлекательна. Но помимо технических сложностей возникает и теоретическая проблема. Цель игры, если следовать традициям Colonization, получить независимость от метрополии и основать новое государство. Несуразно, если таковым будут все бывшие колонии, разбросанные по всему миру. Будет разумно, если независимое государство возникнет на каких-то территориях, ограниченных частью континента и/или группой островов.

Из такого предпосыла следует, что помимо Игрока, основывать колонии за Метрополию может и искусственный интеллект (AI). Стало быть, в самом начале игры Игрок получает от Короля (или Парламента) некий «мандат» на право освоение ограниченной территории, а не всего Нового Света. Логично, если такой «мандат» будет выдаваться на территорию открытую Игроком. Однако надо решить вопрос, как поступать с территориями открытыми после получения права управления. Возможно, что в процессе игры «мандат» может расширяться, (до разумных пределов), если новые земли близки к землям, отданным в управление Игроку.

Такая концепция значительно расширяет количество субъектов игры, поскольку у каждой колониальной державы может быть несколько губернаторов. Каждый из них, при определенных условиях, вправе провозгласить независимость подконтрольной территории и создать свое государство. Это оправдано и исторически – на территории испанских колоний возникло не одно, а множество государств.

Вместе с тем следует переосмыслить тактические задачи Игрока. Если управляемая местность окружена колониями, принадлежащими его же стране, то какова роль Игрока в войнах с другими державами на континенте? Может ли Игрок, управляющий, к примеру, Аргентиной, захватить у противника Ньюфаундленд? Кто будет управлять захваченными вдали территориями? Если мандат на управление не будет отдан Игроку, получит ли он какие-то преференции за свои военные успехи?

Исходя из вышесказанного, необходимо внимательно продумать на каких условиях Игрок (и «игроки» управляемые AI) могут получить право на а) расширение контролируемой территории; б) захват чужой территории или включение под свою юрисдикцию территории других губернаторов из родной страны.

Очевидно, что губернатор условной Калифорнии, ни при каких обстоятельствах не может управлять еще и колониями на Калимантане и в Южной Африке. Географическая близость должна быть положена во главу угла при расширении контролируемых земель.

На определенном этапе, когда количество колоний вашего Короля расширится до некого уровня, Король может принять политическое решение об образовании неких генерал-губернаторств. На этом этапе, если заслуги Игрока перед Его Величеством достаточны, он становится Генерал-губернатором (или вице-королем) вновь образованной территориальной единицы, если нет – покидает игру.

Важно ввести понятие границ владений той или иной державы, а так же тех или иных штатов (губерний). Очевидно, что для того, что бы получить право распоряжения территорией не достаточно ее просто открыть. Право владения нужно закрепить определенными процедурами, например освоением открытых земель. Поскольку основание колоний дело трудоемкое, то, может быть, стоит ввести в игру понятие военных фортов и торговых факторий.

Признание территории за определенной страной должно стать важнейшим элементом дипломатии. Необходимо разработать принципы формирования границ. Важнейшим элементом при этом должен стать фактор экономического влияния колонии в данной местности, зависящий от уровня развития колонии, от ландшафта местности, от наличия дорог и от расстояний до другой ближайшей колонии. При основании нового поселения должна устанавливаться граница его первоначального экономического влияния. Какие-то участки суши могут признаваться спорными и их принадлежность устанавливается по дипломатическим каналам или военными средствами.

Ландшафт

Возможно, что в Колонизации ландшафт имеет смысл градуировать в зависимости от трех параметров: рельеф местности, температурная зона, влажность. Тип почвы не является чем-то особенным, а зависит от этих факторов. Можно ограничиться пятью уровнями ландшафта (рельефа местности): океан, отмели, равнины, холмы, горы. Климатические (температурные) зоны могут быть следующих типов: Арктика, тундра, умеренный, субтропический, тропический, экваториальный. Другой параметр – влажность. Там где ее слишком много образуется болото, там, где мало – пустыня. Горы, как и в реальности, должны влиять на влажность окружающих земель. С них начинаются малые и крупные реки. Помимо этого на влажность влияет близость океана, а, возможно, и муссонные ветры. Лес, в отличие от старой версии, может расти и на холмах и в горах.

Различие в производительности тех или иных почв необходимо поставить в зависимость от климата в данном районе: на севере лучше растет зерно, южнее табак и хлопок, ближе к экватору сахарный тростник.

Система бонусных клеток добавляет в игру некие элементы удачи, которыми, впрочем, надо умело пользоваться. В старой версии некоторые призы на клетках не были постоянными на протяжении всей игры. Дополнительные ресурсы на них со временем истощались. Возможно, этот элемент надо сохранить или даже развить. Например, бонусы на клетках приносят прибыль после дополнительного исследования местности особым юнитом. Роль такого «геолога» первого уровня может выполнять «скаут». Помимо истощения ресурсов в процессе их добычи, можно ввести обнаружение бонусов на уже исследованных ранее клетках, однако дополнительные ресурсы должны быть достаточно редки, что бы элемент удачи не превращал стратегию в лотерею.

Некую пикантность новой игре может придать право Игрока давать наименования открытым островам, рекам, озерам, горам и их вершинам.

Дипломатия

Дипломатические отношения в Colonization были достаточно продвинутыми для далекого 1994 года. Хотя дипломатию можно назвать «ахиллесовой пятой» всех стратегических игр, надо быть снисходительными к разработчикам. Впихнуть в твердолобый AI всю непредсказуемость человеческой психологии, многовариантность социологических факторов, изменчивость экономики, непостоянство политики и еще кучу всяких субъективных и объективных обстоятельств чрезвычайно трудно. Но выхода нет. Без хорошей дипломатии невозможно сделать добротную игру на тему колонизации новых земель. Перечислим самые важные вопросы дипломатических отношений, часть из которых может быть учтена в новой игре.

Во-первых, материнская держава:
• право на освоение тех или иных территорий («мандат»), расширение и изменение управляемых территорий, в т.ч. и деление территории на провинции;
• налоги;
• торговые отношения;
• торговые отношения с другими колониальными державами;
• миссионерская деятельность;
• вопросы войны и мира с иностранными колониями;
• финансовая, материальная, кадровая и военная помощь колониям;
• вопросы миграции (в т.ч. осужденных, политических ссыльных и религиозных беженцев, поселенцев из других стран Европы);
• право на ту или иную производственную и торговую деятельность;
• право на создание вооруженных отрядов, их численность;
• отношения с другими колониями материнской державы;
• вопросы обретения независимости.

Во-вторых, отношения с аборигенами:
• товарообмен;
• разведка (получение военной, географической и прочей информации);
• обучение особенным навыкам Нового Света;
• война и мир;
• заключение союзов против других племен и наций;
• миссионерская деятельность;
• территориальные споры.

В-третьих, отношения с другими колониальными державами:
• торговля;
• разведка (получение военной, географической, политической и прочей информации);
• война и мир;
• заключение союзов против других племен и наций;
• право прохода и право пользования территориальными водами;
• территориальные споры.

В-четвертых, отношения с повстанцами и пиратами:
• вопросы войны и мира;
• заключение союзов против других племен и наций;
• товарообмен;
• раздел сфер влияния.

В-пятых, отношения с жителями внутри колоний:
• налоги;
• лицензии на торговлю и производство;
• право на религиозную деятельность иных конфессий;
• отношение с местными представительными органами (совет штата);
• регулирование политической деятельности (партий) и других факторов, влияющих на отношение к независимости.

Кроме того, надо учесть, что колониальные державы неоднократно продавали, обменивались и уступали свои колониальные владения друг другу. Если это положение войдет в игру, то надо определиться с правилами принятия тех или иных «дипломатических» решений. Прежде всего, может ли метрополия полностью отказаться от территории управляемой Игроком? Можно ли эвакуировать колонистов или их часть, при передаче одного из поселений другой державе? Получает ли Игрок какую-либо компенсацию за проданную колонию?

Без отражения многообразных аспектов международных отношений, игра многое потеряет в плане «исторического реализма», а может быть и здравого смысла.

Кстати об истории. Колониальная эпоха была насыщена событиями в Европе, которые, по логике, должны оказывать самое прямое влияние на события в Новом Свете. В Старом Свете непрестанно шли войны, заключались и расторгались союзы. Этот период совпал с самым мощным религиозным кризисом в римской католической церкви, следствием которого были многочисленные политические конфликты и гражданские волнения. Добавьте сюда крестьянские восстания, массовые эпидемии и экономические кризисы.

Для иллюстрации приведу несколько исторических фактов напрямую касающихся основных колониальных стран.

• Нидерланды, в эпоху Колумба, были под властью короля Испании. Только в 1581, году была провозглашена независимость Республики Соединенных провинций.
• С 1580 по 1640 год Португалия была оккупирована той же Испанией и заключила с ней унию.
• 1642-53 годы – гражданская война в Англии.
• 1701-1714 годы – общеевропейская война за «испанское наследство».
• 1793 год – начало революции во Франции.
• 1794 год – Нидерланды захвачены французскими войсками.
• 1808 год – Франция оккупирует Испанию. До 1814 года ею правит брат Наполеона – Жозеф.

Весь этот клубок событий в европейских странах самым непосредственным образом отражался и на их колониальной политике.

Могут быть разные подходы к моделированию событий в Европе – историческая версия или моделирование уникальных («виртуальных») событий. «Исторический» подход, состоит в том, что хронология событий в Европе заложена в алгоритм игры. Это значительно проще, чем конструировать генератор случайных войн и катаклизмов. Однако Игрок, владея «инсайдерской» информацией о начале войны или революции, будет соответствующим образом строить свою стратегию. Иначе как читерством это не назовешь. Сделать качественную модель генератора «истории Европы» будет не просто. Надо понять «историческую» закономерность политических и экономических событий, частоту и периодичность войн, промышленных и продовольственных кризисов, логику создания и распада союзов между европейскими державами.

Экономическая модель

Экономическая составляющая привлекала к Colonization многих любителей стратегий. Идеи, заложенные в игре, были реализованы и развиты в других экономических симуляторах. Но, если разобраться, то заниматься производством и торговлей ради получения прибыли в самой Colonization не очень то и выгодно. На первоначальном этапе, когда баланс цен на колониальные товары привлекателен, коммерция приносит солидные барыши. Но, очень скоро, снижение стоимости товаров и запреты на их продажу «бьют по рукам» «отечественного товаропроизводителя». К тому же доходы монарха от взимаемых с колонистов налогов идут на снаряжение новых королевских войск, которые со временем, будут атаковать взбунтовавшиеся колонии. Так что, после установления королем даже минимальных пошлин, никаких торговых отношений с метрополией в Colonization лучше всего не вести, а нужные товары изготовлять своими силами.

Экономическая модель для Колонизации нуждается в серьезной реконструкции. В принципы игры следует заложить собственное потребление товаров, необходимых для колонистов. В Colonization жители расходуют только еду, что никак не соответствует правде жизни. Если каждому колонисту для нормальной жизни будет необходимо потреблять основные товары, наличествующие в игре (ткани, ром, сигары, инструменты), то Игрок вынужден будет закупать их в Европе. Дороговизна импортной продукции послужит стимулом для развития своего производства. Разумеется, что отсутствие некоторых товаров в колонии должно приводить к росту недовольства, и, что особенно важно, к снижению числа сторонников независимости.

Однако это все вторично. Вначале необходимо определиться с ролью и местом экономики в игре. Надо помнить, что производство и торговля все-таки являются вспомогательной деятельностью Игрока, главная функция – государственное управление. Уровни вмешательства Игрока в экономику могут быть следующие:
1. Тотальный контроль над производством и торговлей.
2. Ограниченное влияние на коммерческую деятельность через налоги и выдачу лицензий на производство и торговлю.
3. Смешанная форма.

Многие геймеры ни за что не захотят пускать экономику колоний «на самотек». Не взирая на то, что микроменеджмент отнимает массу времени, а на поздних стадиях превращается в нудную рутину. Каждый уверен, что только полный контроль может обеспечить правильное развитие.

В этом вопросе надо разобраться концептуально. Если мы позиционируем игрока с губернатором колонии, то распределять людей по полям и развозить товары дело, конечно, не царское. Но и выкинуть производство и торговлю из функций Игрока, вовсе не значит приблизиться к «правде жизни». В реальности все было не так просто.

Способы экономического освоения новых территорий были разнообразны. Некоторые страны (Англия, Голландия) создавали Вест/Ост-Индские компании, совмещающие в себе функции и государственного управления и бизнеса. По мере развития колоний часть производства и торговли передавалась от управляющих компаний в частный сектор.

Таким образом, исторически, эпохе колонизации соответствует смешанная модель. Можно ли реализовать ее на практике? Не будет ли слишком громоздкой система управления, если она будет совмещать и административное регулирование частного сектора, и тотальный менеджмент на «государственных» предприятиях? Как влияют экономические и социальные перемены на систему управления экономикой? Что должно заставлять Игрока постепенно отпускать административные вожжи? Наверное, эти вопросы могут найти удовлетворительное решение.

Исторический экскурс. Рабочую силу для первых колоний, чаще всего, нанимали по контракту. Между компанией и гражданами заключались договора на 3-5 лет, в течении которых колонист был обязан отработать на определенном компанией месте. По истечении срока некоторые контрактники возвращались в Европу, а некоторые оставались в качестве свободной рабочей силы. В целом Новый Свет испытывал недостаток трудовых ресурсов вплоть до середины прошлого века, хотя в различных регионах ситуация в разные периоды существенно отличалась.

Примечательный факт. Испанские колониальные власти в XVIII веке жаловались, на то, что даже за двойную-тройную заработную плату не возможно нанять рабочих на серебряные рудники. Гордые льянеро предпочитали уходить в пампасы, где для сытной жизни, зачастую, не надо было ничего, кроме длинной веревки. По прериям бродили несчитанные стада полуодичавшей говядины. В таких условиях рабство становилось, чуть ли единственно возможной формой организации производства.

Другой важнейший экономический фактор периода колонизации – тотальная монополизация производства и торговли. Надо заметить, что все колониальные товары продавались только через порты принадлежащие метрополии. Ввоз-вывоз товаров из других и в другие страны категорически запрещался. Запрещалось и производство многих товаров в колониях. Власти искусственно стимулировали их закуп на родине. Чаще всего колонистам диктовались цены на производимые и покупаемые товары. Весь экспорт и импорт облагался высокими таможенными пошлинами. Правда, бывали редкие исключения – отдельные колонии объявлялись зонами свободной торговли.

Из-за экономических ограничений, в Новом Свете процветала широкомасштабная контрабанда. По свидетельству историков на некоторых островных испанских колониях контрабандная торговля в 7 раз превышала легальную. Такое могло происходить только с ведома местных администраций. Это обстоятельство нельзя игнорировать при создании экономической модели игры. По большому счету в контрабанде были заинтересованы сами губернаторы колоний. И дело не только во взятках получаемых ими с предпринимателей. Каждый губернатор больше стремился к процветанию подведомственных ему колонистов, чем к пополнению доходов далекого королевского двора.

Однако чрезмерное мздоимство и попустительство контрабандистам вряд ли нравилось королю. Потеряв терпение, он мог и уволить губернатора. Тут опять дилемма. «Увольнять» Игрока из игры за такие проступки нельзя. Но нельзя и игнорировать коррупцию и нарушения таможенных правил, которые были широко распространены в то время. Необходимо создать такую модель, в которой контрабанда имела бы место, но на Игрока налагались определенные ограничения в ее использовании.

Скажем, Игрок (губернатор), в силах ослабить или усилить таможенный контроль. Потакая контрабандистам, он может пополнять свой теневой бюджет. При этом повышаются доходы его подданных, со всеми вытекающими социальными преимуществами. Когда уровень контрабанды становится слишком велик, власти метрополии, периодически, время от времени, могут «обнулять» теневую казну Игрока и принудительно увеличивать таможенные сборы. Тем самым имитируется смена колониальной администрации. Надо только предусмотреть, что бы Игрок не имел возможности менять таможенную политику произвольно и скачкообразно, т.е. рост теневых доходов и падение доходов метрополии должно происходить постепенно, от тура к туру.

Шансы избежать «увольнения» могут существенно снижаться посредством взяток чиновникам из метрополии (на то и нужна теневая казна!). Тут свое слово в игровом процессе должен сказать Его Величество Случай, т.е. генератор случайных чисел. Возможности подкупать королевских чиновников и уровень выплат, скорее всего, должны стать еще одним элементом дипломатии.

Динамизм экономической части игры может придать биржевой характер формирования цен на продаваемые товары. Вместо тупого роста-падения необходимо поставить цены в зависимость от спроса и предложения в Европе. Так открытие новых производств в любой из колоний в Новом Свете должно вызвать некоторое снижение цен на этот товар. С течением времени, по мере увеличения населения, в Новом и в Старом Свете, должен расти и спрос на те или иные товары. Таким образом, колебания мировых цен будут вызваны разницей между скачкообразным ростом предложения и постепенным (за некоторыми исключениями) ростом спроса. Влияние на доходы колоний должны оказывать и политические факторы: войны между державами, разрыв торговых связей, а так же нестабильная урожайность, эпидемии и стихийные бедствия.

Еще одна историческая ссылка. Войны в Европе служили причиной сильнейших экономических потрясений в американских колониях. Так, с началом войны за Испанское наследство, экспорт из ее колоний в денежном выражении упал с 5.4 млн. до 335 тыс. Известны случаи морской блокады колоний, которые так же сказывались на финансовом благополучии колонистов.

Необходимо определиться с тем, как будет формироваться бюджет Игрока. Здесь так же много нюансов. Освоение Америки посредством Вест-Индских компаний, осуществлялось как некий бизнес-проект. Доходы компаний складывались из прибыли от торговли, вложений частных инвесторов, дотаций из казны. Расходы состояли из налогов в казну, дивидендов вкладчикам, капитальных вложений в развитие колоний. Бывали случаи банкротства или упразднения компаний и перехода на иные экономические модели освоения новых земель. Бюджеты некоторых колоний целиком формировались центральным правительством. По мере освоения территорий экономика колоний в той или иной степени становилась похожей на экономику обычных провинций в самой метрополии.

В новой игре имеют право на существование все варианты экономических моделей. При централизованной системе формирования бюджета, должны быть введены дополнительные элементы дипломатических отношений с королем. В этом случае значительным фактором, влияющим на финансовое благополучие Игрока, могут быть взятки, подарки, военные победы, миссионерская деятельность, географические и геологические открытия.

Стартовая экономическая модель либо выбирается самим Игроком, либо изначально предопределена политикой страны, за которую он играет. Переход на иные экономические отношения в процессе игры тесно увязан как с экономическими факторами (банкротство Ост-Индской компании), так и с политическими. Принципы смены экономической модели управления колониями, как и сами экономические модели, нуждаются в детальной проработке.

Обозначим виды налогов и сборов, которые могут присутствовать в игре:
• налоги на ввоз/вывоз товаров в метрополию
• налоги на ввоз/вывоз товаров в другие колонии
• налоги на ввоз/вывоз товаров в другие страны (в исключительных случаях)
• налог на сделки внутри колоний
• подушные подати
• налог на землю
• церковный налог
• торговля лицензиями на виды коммерческой деятельности
• дань с индейцев (часто в форме трудовой повинности)

Кроме этого казна может пополняться продажей земли, военными трофеями, грабежами и пиратством.

Производство товаров и технический прогресс

Система производства в Colonization ближе к здравому смыслу, чем во всех версиях Civilization. Рабочая сила на полях и предприятиях производит определенный товар, а не абстрактные «щиты», «еду» и «деньги». Работы разделены на производство сырья и его переработку. В определенном смысле жителя колонии производящего сельхозпродукцию можно считать фермером (сельским жителем). Для большей логики следовало бы вывести управление сельским хозяйством и добычу ископаемых за пределы городов. Т.е. города должны окружать фермы, шахты, и другие предприятия по добыче сырья и строительных материалов. Эффективность ферм и шахт напрямую зависит от расстояния до колонии и качества дорог.

С номенклатурой колониальных товаров надо быть предельно осторожным. Их большое количество усложнит управление и повлияет на «играбельность» на поздних стадиях. Вместе с тем, реальная история колонизации не сводились к 16 видам товаров имеющихся в Colonization. Например, пищевые продукты не ограничивались кукурузой и рыбой. Возможно, дабы не усложнять игру, следует принять некие условности. Например, ввести игру «зерновые», подразумевая, что в зависимости от климатических условий ими может быть и пшеница и кукуруза и рис. Сырьем для тканей может быть как хлопок, так и шерсть. Сырьем для спиртных напитков ячмень и тростник. Строительными материалами – древесина и глина. Главное не запутаться в технологических цепочках сырье–товар.

Предпочтительно разработать такую промышленную модель, при которой из одного вида сырья будет вырабатываться только один вид товаров. Иначе будет сложно поймать торгово-промышленный баланс между колониями расположенными в различных географических зонах. Нации изначально расположенные на «многовариантных» территориях (т.е. там, где рентабельно производить большую номенклатуру товаров) будут иметь значительное игровое преимущество. Следует в целом осмыслить природно-производственное соотношение, с тем, что бы определенные климатические зоны давали преимущество, но только по определенной группе товаров.

Для общего кругозора перечислю важнейшие колониальные товары того времени, не вошедшие в Colonization. Возможно, они наведут кого-то на хорошие идеи.
Товары из Нового Света:
индиго, кофе, какао, рис, кукуруза, шерсть, мясо, рыба, золото, медь, платина, ценные породы древесины.
Товары из Восточно-Азиатских колоний:
пряности(!), шелк, чай, опий, фарфор.

В целом ассортимент товаров должен ориентироваться на экономическую концепцию. Если Игрок по-прежнему будет вовлечен в микроменеджмент, вводить длинные товарные цепочки не стоит. Если управление производством будет достаточно простым, то можно расширять список товаров или вводить на каждый вид товара третий передел, например: зерно-мука-хлеб; хлопок-ткань-одежда; руда-слиток-инструмент; тростник-сахар-ром.

Нужно обязательно ввести понятие урожайности сельхозпродукции, которая зависит как от общего климата в данной местности, так и от случайных погодных условий. Нестабильные урожаи будут вызывать колебание цен на рынке, что привнесет дополнительную интригу в игру. В колониальной практике изменение ценовой конъюнктуры служило причиной экономических, политических и социальны катаклизмов. Резкое падение спроса на производимый товар зачастую приводило к тому, что жители начинали покидать обжитые места. Особенно это касалось поселений основанных на каком-либо градообразующем предприятии, чаще всего большом руднике.

Возможно, в Колонизации имеет смысл усложнить производственную цепочку для оружия. Не столько для повышения интереса, сколько для того, что бы война не казалась медом. Можно ввести в игру селитру, как сырье и порох, как ее производное. Таким образом, для оснащения юнитов вооружением нужно помимо оружия и лошадей производить еще и боеприпасы.

Еще один аспект экономики колоний – отношения Игрока с населением. В Colonization вопрос решался прямолинейно. Все юниты были в полном подчинении, а на свое содержание требовали по две кукурузины за ход. Фактически, в старой игре, подданные находились в статусе рабов. Понятно, что такое упрощение далеко от реальной жизни. Однако перевести взаимоотношения с юнитами на «договорную» основу совсем не просто. Кукуруза жителям все-таки нужна. Значит, помимо выдачи зарплаты, надо заботится о заготовке или завозе товаров первой необходимости.

В либеральной экономической модели игрок может ограничить свои хлопоты выдачей лицензии фермерам и частным торговцам и забыть про продовольственный вопрос. Ну, разве что, на случай блокады сделать неприкосновенный запас. Если промышленность будет приватизирована, то при строительных и иных работах на государственные нужды все затраты будут включаться в общие расходы. Т.е. Игрок не будет заниматься заготовкой материалов для строительства, поиском рабочей силы и ее пропитания.

Кстати, это наталкивает на мысль, что при переходе от планового освоения колониальных земель к рыночным отношениям, можно продавать предприятия, ранее построенные за счет бюджета или Вест-Индской компании. При этом надо продумать принципы и механизмы, способствующие отказу от государственного вмешательства в промышленность. Возможно, на частных предприятиях должна быть ниже себестоимость продукции или выше производительность труда.

Было бы замечательно, если бы население колонии не ограничивало свои потребности только лишь кукурузой насущной. В идеале они должны частично потреблять все производимые товары. Для реализма надо ввести в игру нужды первой необходимости: еду, одежду, жилье. Неплохо предусмотреть возможность роста потребления и расширение его ассортимента, по мере развития колонии. С ростом потребностей можно увязать и рост производительности труда, что будет в какой-то степени имитировать технологический прогресс.

Сам технологический прогресс может быть смоделирован через постепенное улучшение промышленных объектов в колонии. Три уровня, существующие в Colonization представляются оптимальными: мастерская-цех-мануфактура. Несколько уровней апгрейда нужно предусмотреть так же для ферм и шахт.

Некоторые геймеры, пытающиеся создать новую версию Колонизации, желают ввести в игру научный прогресс в виде пресловутого «древа науки» из Civilization. Считается, что только таким образом можно увязать игру с технологическим развитием. Отказ Брайана Рейнольдса от научных изысканий в Colonization вовсе не случаен. Дело в том, что в Новом Свете самостоятельной науки не было. Все промышленные и прочие открытия совершались в Европе. Поэтому условные элементы технических новшеств, реализованные в Colonization через Континентальный Конгресс, связаны со временем игры, а не с усилиями Игрока в научной сфере.

Логику создателей старой версии следует признать разумной. Тем более, что в период с 1500-х по 1700-е годы глобальных технологических переворотов, достойных отражения в игре не происходило. Порох уже был, паровой двигатель появился в Новом свете значительно позднее. Промышленные новинки внедрялись во всех колониальных державах практически одновременно, поэтому ими вполне разумно пренебречь.

Профессии и производительность труда

Деление колонистов на различные специальности и связь профессии с производительностью труда, безусловно, являлось находкой в Colonization. Но наличие разных специалистов создает неоправданные здравым смыслом трудности с эффективным перемещением трудовых ресурсов. В реальной жизни рабочая сила (особенно на примитивных работах) не нуждается в длительном переобучении. Спустя короткий срок люди одной профессии весьма успешно осваивают новые. Горшки обжигают не боги – обучения разным ремеслам происходит не за годы, а за недели.

Логичнее производительность труда увязать с уровнем образования поселенцев и нормами потребления жизненных благ (оплатой труда). К примеру, колонист, получивший начальное образование имеет более высокую производительность независимо от рода деятельности. При этом возрастают и его потребности. Возможно, имеет смысл установить три уровня образования/потребления:
1) без образования;
2) школа;
3) университет.

С появлением школы и при наличии дополнительных товаров первой необходимости колонисты, занятые на производстве становятся квалифицированными рабочими и значительно повышают свою производительность. Для увеличения количества продвинутых работников в игре необходимо повышать затраты на образование и/или заработную плату. При создании более высоких производственных мощностей, (мастерская, цех, мануфактура), необходимы юниты-инженеры с более высокой производительностью и соответствующим уровнем потребления. Для их появления нужен университет. Очевидно, что образование, особенно высшее, должно быть делом затратным, дабы колонии не состояли сплошь из интеллигенции. Возможны и иные ограничения. К примеру, мануфактура не требует более одного высокообразованного юнита, но его присутствие на фабрике значительно повышает производительность труда у всех работников.

В зависимости от принятой экономической модели образование колонистов может быть отнесено в частный сектор, т.е. осуществляться без вмешательства Игрока.

Нации, религии и социальный статус

Одной из важнейших характеристик юнитов в Колонизации, должна стать их национальная принадлежность. В Colonization захваченный юнит мгновенно менял свое «гражданство» и мог усердно воевать против своих же соплеменников. Национальность колонистов должна ограничивать мобилизационные возможности Игрока, а так же влиять на общественно-политическую ситуацию в колониях.

Количество стартовых наций, существующих в Colonization вполне репрезентативно. Да и для игрового разнообразия их, пожалуй, достаточно. Правда, в истории колонизации Нового Света, были представлены и другие нации, прежде всего Португалия и Россия. Однако португальцы в Америке были ограничены Тордесильясским договором, подписанным ровно за 500 лет до создания Colonization. Можно ли, и нужно ли, вводить еще одну нацию с географическими ограничениями или без оных – вопрос дискуссионный.

Несколько замечаний относительно Русской Америки. Как не хотелось бы патриотически настроенным геймерам, бороздить кораблями с андреевским флагом воды Аляски и Калифорнии, но надо помнить, что в то время, когда Колумб открыл Вест-Индию, Русь еще не была единым централизованным государством. Она едва-едва избавилась от монгольского протектората. Русские мореходы впервые исследовали Аляску только в 1748 году, т.е. через полтора века после открытия Нового Света. К тому же на территории Русской Америки купцы создавали не колонии с поселенцами, а фактории для торговли с аборигенами. Истребив в округе пушное зверье, фактории закрывались. Нельзя всерьез говорить и о каких-то полноценных экономических отношениях между русскими факториями в Америке и материковой Россией – Дальний Восток в то время и сам не был освоен. Даже продукты питания для русских солдат доставлялись из колоний испанской Калифорнии.

Кстати, неудачные попытки создания поселений в Америке делали еще и Германия (в Венесуэле) и Дания (Карибский бассейн). И уж если на то пошло граждане этих стран, возможно тоже, захотят «поправить» исторические ошибки своих незадачливых предков.

И еще одно важное обстоятельство в «национальном вопросе» Нового Света. Кроме народов колониальных держав в Америку проникали и представители иных национальностей, как живущие в этих странах (ирландцы, шотландцы, евреи), так и из других стран Европы (итальянцы, норвежцы, немцы, датчане). При следовании «исторической справедливости» и введении в игру всех народностей, может возникнуть невероятная путаница. Поэтому, кроме полноценных колониальных наций, всех «прочих шведов» можно обозначить в игре как неких «европейцев», которые в дележе территорий не участвуют, но имеют свои специфические характеристики.

Помимо европейцев в колонизации Америки самую заметную роль сыграли подневольные переселенцы из Африки. Без включения в игру чернокожих рабов новая Колонизация не будет полноценной.

Следующая «нация» – коренные жители Америки – в Colonization были представлены различными племенами. Они делились по уровню «развитости»: цивилизованные, оседлые, кочевые. Народности у индейцев Америки очевидно нужно сохранить, поскольку они имеют важное значение для игры. Враждой между разными племенами сполна пользовались колониальные страны.

Вместе с тем, уровень развития различных индейских племен существенного влияния на игру, не оказывал. В Colonization разница между индейцами различной степени «продвинутости» заключалась в номенклатуре товаров для обмена и видах профессиональных навыков, которым они обучали колонистов. Практический смысл разделения индейцев на оседлых и кочевых в новой версии игры не вполне просматривается. Возможно, его следует упразднить.

В истории колонизации, на более поздних ее стадиях, в Новом Свете появилось заметное количество представителей смешанных рас: метисы, мулаты, самбо. По-видимому, основными факторами, стимулирующими появление смешанных народностей, являлись малочисленность правящей расы, методы освоения новых земель (подчинение аборигенных народов, как в испанской Америке или их изгнание, как в Северной Америке), а так же количество завозимых извне невольников. Эти обстоятельства складывались везде не одинаково.

По социальному статусу метисы и мулаты мало отличались от представителей других угнетаемых наций. Исходя из этого, введение в игру юнитов смешанных рас, может стать лишь историческим украшением, не влияющим на игровые процессы.

Не следует забывать и еще об одной категории колонистов – креолах. Это явление характерно для испанских колоний. Дело в том, что королевский двор считал всех родившихся в Новом Свете людьми второсортными и ненадежными. Они были ограничены в правах, не могли занимать должности в колониальной администрации и руководящие посты в армии. Какое влияние такая политика метрополии оказала на освободительное движение можно судить лишь в сослагательном наклонении. С одной стороны, креолам она, разумеется, была не по душе и способствовала их стремлению к независимости. С другой стороны и возможности креолов бороться с королевской Испанией были ограничены их второсортным статусом, что тормозило успехи сепаратизма. Во всяком случае, мы знаем, что независимость испанские колонии получили гораздо позже, чем английские.

Нужно ли вводить в Колонизацию помимо разных наций еще и разные религии? Исторически, вопрос не праздный. О влиянии религиозных противоречий на события в Европе уже говорилось. Но в Новом Свете войн, напрямую связанных с религиозными распрями не было.

В колониях преобладали три религиозных течения: католики, протестанты и англиканская церковь. Каковы же их особенности могущие иметь значение для игрового процесса? Англиканская религия связана с национальной принадлежностью колонистов. Испанцы и французы были католиками, хотя Реформация задела и Францию. Голландцы – протестанты, как и большая часть прочих европейцев. Католики вели в Новом Свете активную миссионерскую деятельность. Испанцы запрещали на территории своих колоний все остальные религии. Протестанты были более веротерпимы. Англичане так же не преследовали иноверцев. На территории их колоний находили приют представители различных религиозных сект (мормоны, квакеры).

Вот собственно и все основные различия. Из сказанного следует, что наибольшее влияние религиозная принадлежность оказывала на миграционную политику. Стало быть, достаточно установить в игре для разных наций различные параметры притока иммигрантов из Европы, что бы отразить данную особенность колониальных держав.

Нет сомнений, что миссионерская деятельность среди индейцев давала испанцам дополнительную рабочую силу из числа обращенных индейцев, но производительность их труда на монастырских землях была крайне низкой. По большому счету они едва-едва кормили себя и своих «пастырей». Важно другое –
в результате миссионерской деятельности индейское население в испанских колониях не подвергалось такому истреблению, как во всех других частях Нового Света. В свою очередь значительная доля индейцев в составе населения оказала специфическое влияние на освободительное движение в бывших испанских колониях. Противоречия между индейцами и креолами были чрезвычайно велики. В некоторых провинциях креолы вовсе не стремились отделиться от метрополии, поскольку опасались индейских восстаний.

В заключении надо обратить внимание на следующее обстоятельство. Если характеристики наций и религий в Колонизации будут не одинаковы, то можно ли их тогда произвольно конструировать? Может ли компьютер случайным образом сгенерировать голландцев-католиков или испанцев-англикан?

И еще один аспект колониальной жизни. Не меньшее значение, чем национальность и религия, имел социальный статус жителей колоний. С ним тоже много путаницы. Часть колонистов, как уже упоминалось, были контрактниками. Через какое то время они становились вольными поселенцами. Часть других были каторжанами, чей статус иногда был близок к статусу рабов, а иногда контрактников.

На всякий случай, что бы не забыть, упомянем и такие непостоянные и хлопотные категории жителей Нового Света как повстанцы и пираты.

Уровень жизни и социальный статус колонистов должен самым непосредственным образом влиять на рост численности населения. В воспроизводстве не участвуют каторжане и контрактники. Рабам хозяева позволяли создавать семьи и иметь детей только на поздних этапах колонизации.

Социальная напряженность и войны так же сказывались на росте поселений.

В самом игровом процессе наибольшее значение имеют две категории свойств юнитов, в зависимости от их национальности и социального статуса:

1) лояльность к королю/Игроку (и связанная с этим мобилизационная пригодность),
2) производительность труда.

Наиболее лояльными к материнской державе являются представители титульной нации. Европейцы из других колониальных стран ненадежны и склонны к сепаратизму и бунтам. Они не могут воевать против «своих» и даже способны поднять восстание в тылу, если позволяет численность. Прочие европейцы более благосклонны к метрополии и готовы за нее воевать, хотя и не с таким энтузиазмом как «титульные». Производительность труда у всех европейских наций высокая.

Рабы и индейцы в качестве рекрутов практически не использовались. Исключение составляет период борьбы за независимость. Однако, черные невольники воевали в подавляющем большинстве на стороне метрополии. Правда, рабы использовались в освободительных армиях как вспомогательная, нестроевая сила, но и там они были крайне ненадежны. Индейцы так же не поддерживали стремления колоний к независимости, а при случае сами готовы были поднять восстание за освобождение от всех «пришлых».

Хорошая производительность труда на плантациях Нового Света выходцев из Африки хорошо известна. Как и негодность к подневольным работам коренных жителей Америки. При этом увеличение расходов на содержание невольников практически никак не отражалось на производительности их труда.

Степень лояльности контрактников и каторжан к Игроку определить затруднительно. Некоторые ссыльные проклинали Новый Свет, некоторые Старый. Производительность труда у тех и других пониженная, но и те, и другие использовались в континентальных войнах.

Стремление к независимости

В Colonization стремление к независимости было аналогом того, что в других стратегических играх называют «счастьем» – показателем социальной удовлетворенности населения. Насколько эти понятия взаимосвязаны надо, не спеша, разобраться. Возможно, что довольные губернатором граждане будут стремиться к отделению от Европы, а отсутствие порядка и нужных жителям товаров должны склонять колонистов на сторону короля. Этого требует скорее логика игры, а не исторические аналогии. Иначе игрок-губернатор будет заинтересован в том, чтобы всячески гнобить своих подданных. Колонизация ведь не симулятор Дракулы?

Что касается непосредственно самого стремления граждан к независимости, то стройной закономерности в этом вопросе не просматривается. Как это бы не звучало цинично, но главным движителем освободительного движения является жадность. Люди хотят меньше отдавать и больше получать. Если рассмотрим основные факторы, повлиявшие на сепаратизм английских поселений, то все они так или иначе связаны с меркантильным интересом. Во-первых, Британия установила монополию в торговле и высокие таможенные пошлины, что сильно влияло на доходы американских предпринимателей. Во-вторых, английский парламент настаивал на запрете работорговли, что лишало плантаторов дешевой рабочей силы. В-третьих, в интересах коренных жителей Америки, метрополия запретила захват индейских земель к западу от Аппалачи. Нечто подобное происходило и отношениях других государств со своими колониями.

Если основной целью в Колонизации останется получение независимости от метрополии, то надо попытаться понять, что такое есть «тяга к независимости» и какими методами Игрок может предрасположить к ней жителей колоний. В Colonization для этого необходимо вводить в Конгресс соответствующие персонажи, создавать «товарные» партии (союзы производителей), но, в основном, независимость это, так сказать, продукция особых юнитов-политиков, «вырабатывающих» в городской ратуше некие «колокола свободы». Под этой условностью, очевидно, подразумевается, что политики ведут среди населения агитационную работу, склоняя колонистов к сепаратизму. Что ж, очевидно такой алгоритм не противоречит логике и, возможно, исторической правде. Однако в Colonizatio ни чем не оправдана прямая связь сепаратизма с ростом производства продукции! По уму энтузиазм в труде, если и проявляется, то не раньше, чем колонии провозгласят свое отделение от метрополии. А до того момента колонисты-сепаратисты должны работать не лучше, а хуже – ведь они горбатятся на чужого дядю короля, а не на родного незалежного президента!

Какие же обстоятельства могут влиять на симпатии жителей колонии к материнской державе? Прежде всего, не очевидно, что настроение вновь прибывших колонистов к метрополии однозначно положительное. Многие убегали из Европы из-за религиозных или политических преследований, и, стало быть, изначально были сторонниками независимости. Сосланные уголовники хотя и не питают к короне теплых чувств, но, возможно, мечтают не об отделении, а о возвращении в Старый свет. Рожденные уже в колониях, по видимости будут более склонны к «американскому» патриотизму. Не питают любви к стране-основательнице и колонисты попавшие в колонию из других стран Европы, равно как и жители иностранных поселений, захваченных во время континентальных войн. Рабы из Африки не будут поддерживать стремления к независимости, если им не обещана личная свобода. Иначе в любом конфликте они пятая колонна врага. Индейцы к идее независимости относились, мягко говоря, прохладно и нередко вступали в союз с европейскими армиями, воевавшими против повстанцев.

Весьма запутанное влияние на стремление к независимости может оказывать религия. Католическая церковь могла поддерживать ориентацию колонистов на Европу, протестантская склонна к автономии. Католик-ирландец наверняка захочет освобождения от Английского протектората. Но как он повел бы себя в испанской колонии? Национально ориентированные религии (англиканская церковь) могут отрицательно влиять на стремление к независимости среди верующих своей нации, но иностранцы в такой колонии могут стремиться к суверенитету гораздо сильнее, чем в колониях с «интернациональной» религией.

Может ли влиять на сепаратистские тенденции уровень образование или род занятий (специальность), если таковой останется в новой версии игры? Имущие классы с одной стороны жаждут власти, с другой стороны им есть что терять и они боятся, что с утратой поддержки в Европе они лишатся внутренней и внешней стабильности. А кого винят в своих бедах неимущие: короля или губернатора? Вопрос, на который нет однозначного ответа.

Более очевидна реакция колонистов на налоги. Их не любят граждане всех времен и народов. Если король повышает налоги – растет стремление к независимости. Но, как быть, если налоги местные и их повышает губернатор?

Немаловажное значение для формирования освободительного движения имели различные предпринимательские союзы. Образовавшись для защиты коммерческих интересов, они через некоторое время приходили к пониманию того, что добиться от метрополии экономических преференций можно только политическим путем. Региональные объединения фермеров и торговцев становились организационной и финансовой опорой повстанческих вооруженных сил.

Еще одним стимулом для сепаратистских настроений служило стремление реквизировать «ничейные» и королевские земли. Зачастую лидеры освободительных движений в качестве оплаты за ратный труд предлагали каждому вступившему в их ряды земельный надел определенного размера.

Эти, равно как и прочие исторические обстоятельства, должно учитывать при разработке алгоритмов игры, касающихся получения независимости колоний от материнской державы.

Война и найм солдат

Правила создания вооруженных юнитов в Colonization вполне заслуженно критикуется. Предприимчивый геймер мог организовать внезапный десант на другую часть карты и, захватив малыми силами, чужое поселение с запасом оружия и лошадей, на следующем же ходу иметь вполне приличную армию способную взять под контроль все другие колонии в этой части Нового Света. Конечно, неожиданная удачная вылазка вполне возможна и в реальной жизни. Но вряд ли можно допустить, что жители только что захваченной колонии безропотно пополнят ваши вооруженные силы и полученные мушкеты направят против своих вчерашних соплеменников, а не против малочисленных и наглых оккупантов.

Введение в игру понятия национальности юнита позволит избежать «исторических» багов. Части, состоящие из рекрутов иной национальности должны быть плохими, а иногда и непредсказуемыми боевыми соединениями.

Религия для формирования воинских частей была не так значима, как этническая принадлежность. Но некоторые секты в Новом Свете были идейными пацифистами и отказывались брать в руки оружие. Иногда различия в вероисповедании воюющих сторон оказывали влияние на моральный дух солдат – против агрессоров-иноверцев они сражались с большим энтузиазмом.

Система боя в старой Colonization слишком упрощена, об этом говорят многие любители игры. Захват в плен вражеских юнитов был весьма привлекательной возможностью пополнения населения колоний. Хотя простота мобилизации и демобилизации позволяла эффективно использовать человеческие ресурсы во время войны и перемирий, такие игровые установки слишком далеки от реальности.

Правила военного строительства по принципу Civilization, тоже, мягко говоря, не лишены недостатков. Совершенно не понятно, почему на создание одного боевого соединения надо затрачивать несколько лет? В том, что при наличии материальных и человеческих ресурсов мобилизация занимает значительное время мало логики. Более приемлемо, если принцип мобилизации, заложенный в Colonization, сохранится, и «под ружье» можно будет в течении хода ставить существенную долю имеющегося населения. Однако при этом обязательно надо учитывать и текущие расходы на содержание армии, и резкое снижение роста населения.

Для повышения достоверности боевых действий в пошаговых стратегиях некоторые геймдизайнеры вводят тактический экран. Тактический экран действительно решает некоторые концептуальные проблемы, которые на стратегической карте решить не возможно. Сторонники такого нововведения допускают и переход с пошагового режима в режим реального времени на период проведения сражений. Модель с тактическим экраном получила признание у многих игроков после выхода Rome: Total War. Этот вариант заслуживает внимания принципиальных сторонников пошаговых стратегий, только в том случае, если он не нарушает всей прелести «настоящих» стратегических игр, где побеждать надо умом, а не ловкостью владения компьютерной мышкой.

Вместе с тем, есть интересные решения ведения боев и в пошаговом режиме на том же тактическом экране. Это вариант был реализован в игре «Conquest of the New World» от компании Interplay еще в 1996 году, через два года после выхода Сидовской Colonization. К этой игре надо внимательно присмотреться всем, кто намерен заниматься новой версией Колонизации...

Читайте также продолжение: Новая Колонизация. Часть 2.

Виктор К-ский
28-Июл-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (11 комментариев)

Травиан :: Турниры и Игры :: Онлайн-книга "Альтерра" :: Наша "Цивилизация" :: Civilization 5 :: Civilization 4 :: Civilization 3 :: Civilization 2 :: Civilization 1 :: Galactic Civilizations 2 :: Total War Medieval 2 :: Total War Rome, BI, Alex. :: Другие "Цивилизации" :: Вне игры ::