Создаваемая игра предполагается в качестве полигона для воплощения и опробования новых идей в жанре “Цивилизации”. Базой для игры выбран своеобразный клон игры Сида Мейера – “Колонизация”. Главными причинами такого решения являются:
1) Ограниченность временного периода, что дает преимущества при создании подробного дерева наук, относящегося к одной эпохе (переходу от средневековья к технологической эре)
2) Ограничения географии игры рамками ландшафта Северной Америки
3) Более продуманнми игровыми возможностями в области исследований незнакомых территорий и контакта с цивилизациями аборигенов
4) Иной городской моделью, позволяющей отойти от привычной модели Цивилизации.
Дальнейшими шагами должны стать:
1) Введение тактического экрана для отображения боев между отрядами и выработка иного принципа боевых столкновений вообще.
2) Создание “Дерева наук”
3) Изменение экономической модели
4) Изменение модели дипломатических отношений.
5) Разработка конструктора отрядов.
6) Разработка конструктора технических усовершенствований.
В дальнейшей модернизации игры предполагается использовать лучшие решения из стратегических игр типа "Цивилизации" ("Civilization 1,2,3", "CTP -2", "C-Evo" “Е-Civ”) а так-же любых других, чьи рамки совпадут с направлением действия разработчиков.
Общий дизайн игры:
1) Уровень отрображения
Интерфейс игры представлен следующими экранами:
1) Основной экран – карта всего региона
2) Городской экран
3) Тактический экран
4) Вспомогательные информационные экраны
1) Состояние дел в колониях
2) Состояние дел в метрополии
3) Торговый экран (цены в различных точках, состояние рынков и биржи)
4) Экономический экран (производственные мощности и ресурсы)
7) Научный экран
8) Военный экран
9) Морской экран
10) Отношения с аборигенами
11) Конструктор отрядов
12) Мастерская технических усовершенствований
Подробности построения экранов – см. раздел "Детальное описание экранов"
2) Уровень функциональный
1) Основные данные
Предположительно будут храниться с массиве и в бинарном формате передаваться в (и считываться из) Save file
2) Данные, доступные для изменения пользователем.
В отличие от оригинальной версии, в "Колонизации+" для открытого интерфейса предполагается использовать формат XML вместо текстовых файлов.
На первом этапе необходимы алгоритмы для следующих целей:
1) Нахождение пути для отрядов на основной карте
2) Постройка и развитие поселений компьютерных соперников
3) Внешняя политика компьютерных соперников
4) Регулирование цен на рынке
5) Регулирование цен в торговле с аборигенами
6) Поведение аборигенов
После разработки соответствующих концепций –
7) Действия отрядов противника на тактической карте
8) Алгоритм создания технических и боевых усовершенствований в соответствующих конструкторах
9) Алгоритмы иной экономической модели
Детальный дизайн игры:
1) Основной экран – карта всего региона
Экран представляет собой изометрическую проекцию участка реальной земной поверхности (Северной америки) либо генерируется случайным образом из ромбовидных ячеек размером 128 х 64 пикселя.
Возможные размеры карты варьируются от 60 х 60 до 180 х 180 ячеек.
Масштабирование карты предполагается проводить ступенчатым удвоением в диапазоне от двукратного увеличения (возможно) до четырехкратного уменьшения.
Скроллинг карты проводится как клавиатурой так и подведением курсора мыши к краю экрана.
Место и форму остальных элементов экрана (статусное состояние и окно информации выбранного на карте места или отряда) предстоит определить после отработки общего стиля графики и пользовательского интерфейса.
Массив, содержащий информацию о состоянии всех элементов карты в данный момент времени – будет описан позднее.
2) Городской экран (до отработки концепции провинции, сохраняются стандарты Colonization)
В основной (центральной части) экрана отображается изометрический вид городских построек с графической информацией, отражающей статус происходящего в них .
Остальные части экрана должны отражать данные о количестве ресурсов и материалов, производимых городом, сведения о населении и рабочей силе. Подробное описание – после разработки экономической концепции. В качестве промежуточного варианта будет использован стандартный вариант исходной игры.
3) Тактический экран (поле боя)
Экран представляет собой изображение ландшафта местности, соответствующей клетке основной карты, на которой произошло столкновение отрядов противоборствующих сторон.
Ячкйка карты – шестигранник. Режим действий – походовой. Остальные вопросы будут решаться в процессе разработки тактической концепции
Данная статья вызвана потребностью в синхронизации подхода к разработке коллективных проектов стратегических игр и не претендует на точность в изложении существующих методик обьектно-ориентированного программирования . Наша задача состоит лишь в сведении к минимуму энтропии при обсуждении и внедрении тех или иных игровых решений и оказании помощи для начинающих разработчиков. [далее »»]
Copyright 2004-2009 CIVru.com. Использование материалов без
письменного разрешения правообладателя запрещено.
Все наименования и товарные знаки, указанные на сайте, принадлежат
их настоящим владельцам. Правовая
информация | Проблемы
с сайтом? | Контакты
| Ссылки