Civilization 5
CIVru.com  


База. Начало - 1
Зеленый договор - 16
Зеленый договор - 1
Проблемы индейцев шерифа не волнуют - 7
CivRu рекомендует - Endless Space
Цивилизация 6 - Civilization VI - Civilization 6
Проблемы индейцев шерифа не волнуют
Цивилизация на Карте Земли
Коллективные игры в Цивилизацию
Скачать Civilization 5
"Смешные истории. Шедевры."
"Командная сетевая игра 3х3 в Civilization 6 | VI - Скифия"
"Украинская (?) власть (?)"
"Здесь вопросы и ответы о религии"
"Евр(оп)ейская власть"

 
 CIVru.com > Civilization 3
Главная
Форум
Травиан
Турниры и Игры
Онлайн-книга "Альтерра"
Наша "Цивилизация"
Civilization 5
Civilization 4
Civilization 3
    Техподдержка!
    Вопросы и Ответы
    Цивилопедия
    Файлы
        Патчи
        No-cd, Crack
        Русификаторы
        Карты
        Сценарии
        Утилиты
        Тренеры
        Моды
        Прочие
    Коды и читы
    Hotkeys
    Пресса
    Скриншоты
    Тактика
    Мастерские
Civilization 2
Civilization 1
Galactic Civilizations 2
Total War Medieval 2
Total War Rome, BI, Alex.
Другие "Цивилизации"
Вне игры

Контакты

Цив-паспорт

 
 

Поиск

 
Текст

Весь сайт
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Call to Power 2 против Civilization 3 – путеводитель

Используемые сокращения:

КтП2 против Цив3 – путеводитель
БЮ – бомбардировочные юниты
ИИ – искусственный интеллект
ИПЭП – игра по электронной почте
КтП1,2 – Call to Power 1,2
ОР – общественные работы
Цив1,2,3 – Civilization 1,2,3
УК – улучшения клетки


Маленькое замечание от CIVru.com:

У редактора, который публиковал настоящую статью, кончилась батарейка на ноутбуке, а блок питания забыт на работе Улыбка В результате этого казуса в статье отсутвуют всякого рода иллюстрации (попросту не успел обработать и разместить), между тем, их размещение обязательно произойдет сегодня-завтра.


Цив3 разработана Firaxis, и является продолжением оригинального франчайзинга Цивилизация. Цив1 была разработана со многими теми же членами команды, что и Цив3, так что Цив3 – современное наследие. Цив3 – также игра Сида Мейера, хотя можно спорить, сколько влияния Сид действительно оказал на разработку игры, он говорил, что решал как минимум некоторые вещи по разработке, и, во всяком случае, именно его компания разработала Цив3.

КтП2 – не сиквел-продолжение Цив1 или Цив2. Она разработана Activision, компанией, в основном известной изданием игр, а не их разработкой. Activision издала такие хиты, как Quake III или серию «Tony Hawk’s Pro Skater», а также в ближайшие месяцы издаст Doom III (статья написана в апреле 2004 – прим.ред.). Несмотря на это, однажды Activision решила сделать цивоподобную игру, которая в оригинале называлась: «Civilization: Call to Power» (часто ссылаются как на КтП1).

В КтП1 было много оригинальных концепций, которые отличались от Цив2 (последней цив-игрой на тот момент) и от «Альфа Кентавра» Сида Мейера (СМАК). СМАК был в разработке в Firaxis почти в то же время, когда работали и над КтП1, но СМАК казалась больше привязана к формуле Цив2, хотя у нее были сайенс-фикшн установки и конечно добавлены многие новшества в игру. КтП1 уже ввела большинство концепций, которые сейчас видны в КтП2, главное из которых наверное стековые сражения, общественные работы и нетрадиционные приемы войны, все это изложено более детально ниже.

Но после выхода КтП1 эти вещи не выглядели достаточно хорошо. Она получила много критики от ветеранов Цивы – в основном за то, что была слишком оригинальна – к несчастью, многие не смогли воспринять то, что она не была похожа на Цив2 новой графикой, и они не смогли воспринять новые концепции, развитые в КтП1. К тому же Activision преследовали за использование слова Цивилизация в названии их игры, которое является торговой маркой MicroProse, и позже Firaxis, и были, очевидно аргументы, что КтП1 взяла некоторые другие названия из франчайзинга Цивы. Другая часть критики игры включала плохо сделанный интерфейс игры (он, возможно, и имел некоторые дефекты, но в действительности был легче в использовании) и плохой устойчивости. К несчастью, я действительно встречал проблемы с устойчивостью, как минимум до официального патча.

Вскорости после этого Activision начинает работать над КтП2 – на этот раз без слова Цивилизация в названии. Предполагается, что в КтП2 были исправлены проблемы, найденные в КтП1, также как и добавлено несколько новых вещей. Интерфейс был полностью переделан, приобретя приятный красивый стиль, хотя некоторые вещи возможно были лучше сделаны в интерфейсе КтП1. К большому сожалению, администраторы Activision решили распустить группу разработчиков, оставляя компании лишь издание игр. Таким образом, КтП2 не рассматривался как очень важный проект, и был очевидно кем-то доделан в спешке, и в результате в игре были некоторые проблемы после выпуске, наиболее примечательными из которых был очень слабый ИИ, большие проблемы в мультиплеере (что-то исправлено в патче), и отсутствие официальной игры по электронной почте (ИПЭП), хотя впоследствии возможность ИПЭП появилась.
КтП2 не внесла слишком много изменений в КтП1, хотя была изменена будущая победа, был удален космический уровень и система дипломатии была сделана намного лучше. Также в КтП2 поддержка модов стала даже лучше.

Наконец, повторю – КтП2 ничего не имеет общего с Цив3, кроме разделения тех же основных идей, которые создали жанр Цивилизаций. Разработка этих игр происходила в разных обстоятельствах, разными компаниями и людьми, которые никогда не работали вместе.

Различия

Несмотря на то, что КтП2 имеет ту же главную идею, что и Цив3 (и любая цив-игра, в какой-то мере), вы должны представлять, что КтП2 сильно отличается. Заметьте: если я говорю КтП, я подразумеваю именно КтП2, пока особо не отмечаю другое. Идея – действительно построить могущественную цивилизацию, начав с очень малого, но есть много вещей, которые делают эти две игры различными. Я начну с двух, которые я рассматриваю как наиболее важные, Общественные Работы и Стековые Сражения.

Общественные Работы (ОР): в Цив3 вы используете рабочих, чтобы улучшить вашу землю. Они строятся и появляются как обычные юниты, и даются приказы строить шахты, дороги или что еще. Главный недостаток этой системы – в поздней части игры она становится во многом управлением рабочими. В Промышленной эре в Цив3, если у вас большая территория, вам необходимы сотни рабочих, чтобы содержать все эффективно, и строить дороги, и другие усовершенствования в новопокоренных землях. Как было бы прекрасно, если бы вам не пришлось двигать каждого из этих 100 рабочих вручную каждый ход, а дать им приказы. Да, есть функции автоматизации, но они не всегда работают как вы хотите, и никогда не дадут вам оптимального усовершенствования клетки. И даже с автоматизированными рабочими вы проведете много времени, сидя перед экраном, ничего не делая и только наблюдая, как ваши рабочие автоматически прыгают вокруг.

В КтП2 полевые улучшения обрабатываются совершенно другим путем. Вы выделяете определенную часть вашего общего производства на ОР. Если вы установили их в 100%, ваши города ничего не производят, и все ваше производство идет на ОР. Эти ОР – это то, что вы используете для улучшения вашей земли. Например, постройка дороги стоит 60 ОР – обычно. Эта цена увеличится, если вы строите дорогу через лес, горы или другую неблагоприятную местность. В общем, с системой ОР, вам необходимо много планировать, чтобы убедиться, что у вас достаточно ОР, чтобы улучшить все ваши города. Но вы не можете только прокладывать дороги в каждом квадрате, как в Цив3, т.к. стремление к получению слишком многих ОР подорвет вашу способность строить что-то в городах. Также вы можете использовать ОР для преобразования земли, т.е. менять тип местности клеток. Отметим, что большинство терраформинга требует, чтобы вы открыли необходимую технологию и потребляет много ОР.

Что огорчает – то, что многие люди, даже те, кто обычно не любит КтП, считают упомянутую систему ОР в общем превосходной. Она требует более стратегического мышления, чем рабочие, и абсолютно не утомительна. Вам никогда не придется тратить 10 минут на тур, работая с ОР – если у вас расширяются границы или появляются города, вы можете поместить необходимые улучшения клеток (УК) довольно быстро.
Экономика города: есть различие, как Цив3 и КтП2 управляют экономикой на уровне города. В Цив3 города становятся более продуктивными с каждым пунктом населения, которое они дают, т.к. это добавляет дополнительного рабочего городу. В Цив3 каждый город имеет большую Х-подобную область вокруг него, с которой собираются ресурсы. Но город 3-го размера будет собирать ресурсы с 3-х клеток из 20 в этом Х, а размера 8 будет намного продуктивнее, собирая ресурсы с 8 клеток. Вы можете в любое время забрать рабочего с клетки, и ресурсы с нее не будут поступать, а ваш рабочий станет специалистом.

[Рис.1]

Выше вы можете видеть, что каждая клетка в большом обведенном кресте содержит символы, которые обозначают извлекаемые ресурсы. Горная клетка на западе производит 1 единицу продукции (щит) и 5 коммерции (стопка монет), тогда как северо-западная гора производит только 1 щит. Город в Цив3 может использовать только 21 клетку – 20 в кресте и клетка самого города. Если ваш город превысит размер 20, вы вынуждены создавать специалистов.
КтП2 управляет этим по-другому.

[Рис.2]

Посмотрите, что вокруг городов область, также обведенная белой линией. Город собирает ресурсы со ВСЕХ клеток в этой области, независимо от его размера. Здесь есть хитрость, область на самом деле зависит от размера города. Новые города собирают ресурсы с 8 соседних клеток, город растет – и радиус расширяется. Это имеет важные последствия в стратегии. В Цив3 вы можете поддерживать рабочим или двумя стольких клеток, сколько использует город. В КтП2 вы лучше улучшаете все клетки в пределах экономического радиуса как только сможете. И как только радиус расширяется, снова улучшаете новые доступные клетки.
Специалисты: это очень существенно для экономики города. В Цив3 создание специалистов может быть дорогим – вы можете вовсе не захотеть иметь артистов, для долгосрочных решений, тогда как превращение города в город, полный ученых , приведет к голоду. Следовательно, специалистов надо использовать осторожно.
В КтП2 специалистами тоже не так легко управлять правильно. Но они делятся на больше типов и делают больше вещей. Ниже – скриншот со специалистами.

[Рис.3]

Вы можете заметить там полоску роста. Когда вы добавляете специалистов, полоска эффективности уменьшается, и следовательно, город собирает меньше ресурсов из экономической области. Это звучит плохо, но часто компенсируется тем, что делают специалисты. Например, добавление фермера обычно увеличивает сбор еды, добавление рабочего увеличивает производительность. Иногда от специалистов не много пользы, даже если земля вокруг города очень плодородна. Вы заметите цифры над полосой роста, которые очень хорошо говорят, сколько точно и чего производит город. Специалисты, такие как Рабочий и Торговец, также имеют предпосылки – соответственно фабрики и банки, тогда как Ученым нужны Университеты.

Стратегически вам необходимо уделять большое внимание специалистам. Если у вас город с шахтами кругом, ученые там будут неуместны, т.к. шахты будут производить меньше ресурсов. Тогда как толпа Рабочих – хорошая идея для военного времени – превратите столько жителей в рабочих, сколько сможете без вызывания голода, и получите много юнитов/построек в рекордное время.

Стековая война: КтП2 вырисовывает модель войны совершенно отлично от Цив3. В Цив3 каждый юнит действует сам. Представьте город, защищенный копейщиком (защита 2). Если он укреплен в поселке, то получит +25% бонуса от укрепленности и неотъемлемые 10% от защиты, таким образом бонус равен 0,5+0,2=0,7, и т.о. Копейщик имеет защиту 2,7. Теперь у вас есть стек из 3-х мечников и Лучника вне города. Вы атакуете лучником (атака 2). Он проигрывает копейщику, что дает тому дополнительный хит-пойнт. Теперь вы атакуете одним из мечников (атака 3). Он терпит неудачу и погибает, а у копейщика остается один хит-пойнт. Затем вы атакуете другим мечником, и убиваете копейщика. Т.о. 1 копейщик ухитрился убить 2 юнита. Есть ли смысл в том, что пока лучник атаковал, мечники стояли рядом и ничего не делали? Едва ли.
В КтП2 каждый юнит имеет величину атаки, защиты и дальней атаки. Если у врага город защищает 1 Гоплит (эквивалент копейщика в Цив3), а у вас – самурай и лучник, вы соединяете юниты перед атакой. Затем вы атакуете и оба ваших юнита атакуют – Самурай вступает с Гоплитом в рукопашную, тогда как лучник также стреляет из заднего ряда и не получает повреждений. Гоплит будет уничтожен без потерь с вашей стороны. Наибольший размер стека – 12, и это позволяет некоторые великие битвы, в которые могут быть вовлечены до 24 юнитов. В современной битве например, у вас может быть 6 морпехов в передней линии, поддерживаемых 6-ю Артиллерийскими юнитами (которые исключительно слабы в рукопашной), столкнувшиеся со смешанными вражескими силами из морпехов и танков. Если ваша передняя линия уничтожена, то юниты задней линии переходят в переднюю, что может быть плохо для вас, как в случае артиллерии, которая подходит только для задней линии.

Чтобы облегчить понимание для тех, кто никогда не видел КтП2, вот пример.

[Рис.4]

На этой картинке вы видите значительно неуравновешенную битву, но вопрос не в этом. Посмотрите на передний ряд синих. Каждый юнит имеет другой юнит перед собой, кроме самого левого Рыцаря. Каждый этот юнит атакует одного перед собой. Самый левый Рыцарь имеет способность фланкировать, потому атакует самого левого Гоплита, который также под атакой самого левого Кавалериста перед собой.

В заднем ряду синих есть Пушки и Артиллерия, в заднем ряду розовых – верховые лучники – это все юниты с хорошей дальней атакой (хотя конечно Артиллерия превосходит обеих). Как только начинается битва, первое, что случится – дальняя атака синих, которая нанесет повреждения переднему ряду розовых. Розовые задние тоже выстрелят, повредив передних синих. Затем передние перейдут в рукопашную. Затем снова дальнобойные выстрелят, и снова сражаются передние ряды. Когда юнит из переднего ряда погибает, он заменяется юнитом из заднего ряда. Стратегически важно помнить, что лучшие дальнобойные юниты плохи в рукопашной. Это продолжается, пока одна сторона не потеряет все юниты или пока атакующий не отступит. Отступление может быть начато атакующим в любое время – но защитник произведет еще один безнаказанный выстрел по атакующему, и битва прекратится.

Эта система битв позволяет получать очень интересные и намного более реалистичные результаты битв. Вы никогда не потеряете 6 юнитов, чтобы захватить город, защищенный одним защитником той же эры. К тому же это потребует от вас намного больше стратегического планирования. Стек только рукопашных юнитов слаб. Объедини 12 Самураев и атакуй, и они в заднем ряду не сделают ничего, т.к. не имеют дальней атаки. Так что вам нужно работать с составлением стека очень осторожно.
Смешивание юнитов: В общем, более вероятно, что вы будете использовать и встречать большее разнообразие юнитов, чем в Цив3. Это не только из-за стековой войны, а и из-за разных особенностей юнитов.

Представьте Ранне-промышленную эпоху в Цив3. Вы вероятно используете 3 типа юнитов – я рассматриваю только наземные юниты для этого примера. Это может быть Кавалерия, Стрелки и Пушки. Каждый юнит имеет четко определенное применение. Вы соберете кавалерию и бросите ее на врага. Стрелки используются в сочетании с кавалерией для защиты ее от контрудара и чтобы оставить их в захваченных городах, если вы так решите. Пушки (которые в действительности не используются многими игроками) используются для бомбардировки защитников, значительно повреждая их перед атакой. Вы, вероятно, не будете использовать стрелков для атаки. Да, они могут это делать, но если вы окажетесь в ситуации, когда вы атакуете стрелками, вы не добьетесь много в атаке, а ваше планирование вероятно не было хорошим.

В КтП2 почти в то же время, как только вы вступите в Промышленную эру, вы получите и вероятно будете использовать более широкий набор юнитов, для более различных целей. Юниты могут быть Кавалерия, Пехотинцы, Пулеметчики, Пушки и Артиллерия. Кавалерия – мобильный юнит со всеми хорошими характеристиками. Пехотинцы (фактически Мушкетеры) имеют лучшую защиту на это время, но с приличной атакой. Пулеметчики имеют наилучшую атаку, но не защищаются так, как пехотинцы. Пушки и Артиллерия – два мощных дальнобойных юнита со способностью бомбардировки, довольно вероятно, что вы будете их использовать одновременно. Частично потому, что Пушки намного дешевле и могут производиться в меньших городах.

Т.к. вам нужно собирать юниты в КтП, невероятно, чтобы ваши Пехотинцы были только в роли защитников. Вам необходимо несколько стеков с защитной/дальнобойной комбинацией, некоторые с атакующей/защитной и т.д. Чтобы сделать хороший стек, вам необходимо использовать 4 или 5 разных типов юнитов, против использования 2-х или 3-х в Цив3. Конечно, вы можете также использовать некоторые необычные юниты (см. ниже) – я предпочитаю всегда использовать шпионов на войне.
Также надо сказать, что устаревшие юниты более полезны в КтП2. Если к Промышленной Эре вы все еще имеете стеки Рыцарей и Конных Стрелков, их можно использовать. Стек прежде всего все еще мобильный. Вы можете использовать их на вражеской территории для уничтожения более слабых стеков. Пара пехотинцев не удержит дюжину верховых нападающих. В Цив3 устаревшие юниты обычно обновляются до их лучших двойников при первой возможности, или они могут быть иногда использованы для атаки в надежде на удачное нападение (рэндом в помощь – прим.ред.).
Военная стратегия: Должен сказать, что военная стратегия и тактика действительно сильно отличается в КтП2 от Цив3 – или другой цив-игры, что вызывало разочарование, когда я впервые играл в КтП, я пытался применить свой военный опыт в Цив2/СМАК к игре, и проигрывал войны. В КтП вы должны думать и играть по-другому.

В Цив3 (снова, Цив3 не сильно отличается от других цив-игр в бою, так что я могу говорить также и о Цив2 или СМАК в этом разделе) вы в общем имеете четко определенные технологические уровни. Например, есть Рыцарь с атакой 4 и его современник Пикинер (Pikeman) с защитой 3. На этой стадии обычно происходит много непримиримых действий, и Рыцари господствуют на поле боя (кстати, их используют почти исключительно). Затем, однако, открывается Порох, и появление Мушкетера как защитного юнита заканчивает доминирование Рыцарей. Все еще возможно делать ограниченные завоевания, но вы уже не можете истреблять врага молниеносно, и теперь завоевание чего-то потребует намного больших усилий, чем защита, так что война невыгодна и не рекомендуется. Далее приходит Кавалерия, атака 6, и она снова правит миром – Мушкетеры не помогают, и у Стрелков, которые скоро появляются, тоже тяжелые времена против орд Кавалерии. Затем открывается Пехота как защитник, и нападающие действия невозможны. Пехота такой превосходный защитник, что требуется значительное число Кавалерии, чтобы захватить город с парой пехотинцев.

В КтП2 технологии не определяют, можете вы вступить в войну или нет. Это делают численность и тактика. Технологии много помогают, но вы не можете выиграть войну чисто технологической стороной, если вас превосходят вдесятеро. В Цив3, если вы получили Кавалерию, а ваш враг – отсталый, с Мушкетерами, и будет достаточно времени, вы сможете легко победить его. В КтП2 такие технологические преимущества значат меньше. Вам надо иметь достаточно большие стеки, и правильно скомпонованные. Одинокий отряд кавалерии не много сделает против стека с 3 Гоплитами и 3 Катапультами. А в Цив3 1 Кавалерия может, при удаче, убить 6 более слабых юнитов.

Так что первое, что отличает военную тактику КтП2 от Цив3 – никогда не будь самоуверенным из-за технологии – всегда бери достаточно нападающих. В Цив3 общий способ двигать войска это Столб Смерти (особенно когда открываешь эту толпу правой кнопкой мыши и меню вываливается за экран – прим.ред.) – собери массу юнитов, объединенных на одной клетке, и методично двигай их к городам. В КтП2 максимальное число юнитов на клетке 12. Следовательно, вам нужно подходить более распределенным способом, и вы должны использовать дороги. Дороги работают как для ваших, так и для вражеских войск, независимо, где дороги – на вашей, вражеской или нейтральной земле. Значит, удерживать контроль над дорогами – ключевой момент, препятствуя врагу более быстро двигаться по дорогам без столкновения с твоим стеком. Также в Цив3 вы видите, что каждый квадрат – с дорогой, а в КтП2 – другой случай, т.к. ОР не настолько обильны и их надо тратить осторожно. Так что вы увидите немного дорог, особенно в раннее время. Движение по дорогам даст вам большое преимущество в мобильности.
Бомбард-юниты (БЮ) более универсальны в КтП2. Большинство хороших дальнобойных юнитов может бомбардить – и если вражеский стек из 12 содержит 5 или 6 БЮ, это не должно удивлять, стек все еще силен. В Цив3 БЮ слабы в малых количествах, но создают возможную разработку, или скорее продавливающую стратегию для человека-игрока. Он состоит в постройке массы (БЮ) (лучше работать с Артиллерией из-за бомбард-диапазона 2), подводимую к вражеским городам для бомбардировки всех отрядов в городе до 1 ХП, после чего его легко взять. Такой подход годится для медленного завоевания, но, в основном, гарантирует малые потери. В КтП2 вы также можете бомбардировать вражеские города до того, как атаковать их, но остерегайтесь контрбомбардирования из города – или если у вас стек только из БЮ, он достанется более сбалансированному стеку.

Подобно этому, флот более полезен в КтП2. Действительно, малая полезность кораблей отражена в общих жалобах на Цив3, где имея сильный флот, на самом деле много не сделаешь, и происходит мало водной войны. В КтП флоты важны как минимум потому, что они могут пиратствовать на торговых путях, но также есть важный факт, что существуют улучшения водных клеток, такие как рыбные промыслы. Во время войны вражеские корабли могут грабить ваши водные улучшения – и, если у вас нет флота защищать их, то несколько дешевых кораблей могут нанести значительный ущерб росту торговли некоторых ваших городов только разграблением ваших улучшений. Так что вам необходим флот для защиты ваших улучшений клетки и возможного грабежа их врагом. Конечно, как все другие юниты в КтП2, корабли имеют разные способности. Первое, существуют только транспортные и боевые корабли, один каждого типа, но зато в один и тот же момент есть 2 боевых корабля – Линкор, хороший средневековый корабль, и Броненосец – более мощный, но более медленный. После этого также Эсминцы, Подлодки, Патрульно-торпедные катера, и современный Линкор вступают в игру. Эсминцы мобильны, с хорошим огнем и способностью защищаться от авиаюнитов. Подлодки хороши способностью скрытно подкрадываться. Патрульно-торпедные катера очень быстры и могут обнаружить подлодки, тогда как Линкоры имеют наиболее впечатляющую огневую мощь, но недостаток специальных способностей и слабую защиту от авиации.

Типы правительства и социальные ползунки: Типы правительства в КтП2 более многочисленны, чем в Цив3, и более различны. В зависимости от правительства, вы можете получать специальные юниты (такие как мощная Фашистская пехота или Теократические Клерики) и ваше правительство сильно влияет на то, как толерантны ваши люди к войне, каково максимальное число городов, до того как люди начнут становиться несчастными, и много других вещей.
Также ваша нация управляется ползунками рабочего дня, порций и зарплат. У вас есть ползунки для каждого из этих параметров. Увеличьте рабочий день – вырастет продуктивность, уменьшите рационы – и рост ускорится, уменьшите зарплаты – получите больше золота в сокровищницу и науку. Ясно, что ваши народ не будет счастлив от этого, так что чтобы сделать их счастливее, вы можете сделать другие изменения – например, сделать реально короткий рабочий день, уменьшая производительность, но в то же время уменьшая рационы для высокого роста – счастье должно сбалансироваться. В зависимости от правительства, народ имеет разные ожидания. Например, при демократии народ ожидает 8-часового рабочего дня и довольно больших зарплат. При других правительствах, однако, люди могут быть довольны при более длинном рабочем дне.

Эта система дает вам лучшее управление империей, и вы когда нужно можете сделать «накачивания». Например, сделать рабочий день максимальным и установить ОР на 90% (100% возможно приведут к неспособности поддерживать войска) и будете иметь гигантский объем поступающих ОР.

Будущие технологии: это другой очень дискутируемый аспект КтП2. Игра не останавливается в Современную эпоху с Танками и Бомберами. В КтП2 есть еще 2 эпохи кроме Современной, Генетическая и Бриллиантовая эпохи. В этих эпохах вы получите более сложные юниты и технологии. Например, Синтез-танк – обновление Танка, который не только путешествует по земле, но также по прибрежным водам. Или вы получаете возможность строить подводные города, которые обычно очень хороши как источник дохода. В конце технологического дерева вы также получите возможность очень сложной технологической победы, где вы должны также покрыть хорошую часть планеты некими улучшениями клетки.
Будущие эпохи действительно интересны. Они позволяют вам увидеть, как цивилизация разовьется при вашем правлении – это может стать машино-центрическая технократия, или счастливая экотопия с минимальным загрязнением. Конечно, дополнительные вооружения – тоже важный фактор.
Вы также получите способность транспортировать юниты через космос – и они смогут прибыть в любую часть карты очень быстро. КтП1 также имела космический слой над Землей, где вы могли строить космические города и вести войну, но в КтП2 это убрали.

Нетрадиционная война: это способность, о которой много спорят. Многие КтП-киллеры указывают на это как на довольно нелепую часть игры, хотя нам, фанам КтП, это нравится. Каждый решит для себя сам.
Главная идея в том, что есть несколько нетрадиционных юнитов, которые могут наносить ущерб врагу без объявления войны. Первый доступный такой юнит – Работорговец, который может захватить вражеских граждан и послать их в один из ваших городов как рабов. Позже вы получите Клериков, которые обращают граждан врага в вашу религию и таким образом приносит вам прибыль, Юристов, которые могут выдать судебный запрет, останавливающий вражеское производство, универсальных Шпионов, которые могут вызвать революцию во вражеских городах, украсть технологию и даже заложить ядерное устройство, и еще многое. Нетрадиционные юниты имеют способность красться, что значит, что их не видят обычные юниты – только другие стелс-юниты, пока обычный юнит не пытается стать на клетку, занятую иностранным стелс-юнитом, и в этом случае он раскрывается.

Цив3 в основном испытывает недостаток шпионажа, все, что там есть, делается через специальный экран. В Цив2 есть юнит Шпион, но система КтП2 намного более передовая. Лично я большой фан стелс-юнитов. Это великолепно – загрузить несколько шпионов в вертолет, сбросить их в середине территории передовой вражеской цивилизации и получить все их технологии, которых тебе не хватает, за один тур.

Торговля: Торговая система КтП2 полностью отличается от Цив3 и Цив2. В КтП2 вы строите караваны, но они виртуальные – вы их не видите, они только добавляются в общее число караванов, которое у вас есть. Далее, карта усыпана разными товарами. Когда город получает доступ к товару, он может создать торговый путь с другим дружественным городом – торговый путь потребует разное число караванов, в зависимости от того, как далеко друг от друга города, и торговый путь к иностранцам потребует больше караванов. Эти торговые пути приносят вам золото. Такую торговую систему немного труднее понять, временами вы даже можете решить, что она не дает достаточного вознаграждения, но это наиболее исправляемая часть КтП2 в модах.

Вышеперечисленные моменты суммируют главные части, в которых КтП2 отличается по геймплею, хотя есть много меньших отличий, которые вы отметите. Например, тяжелее обращаться с загрязнениями, а значит больше забот, более важны морские битвы, и т.д. Теперь отдадим должное Цив3, вот некоторые вещи, которые в Цив3 лучше.

В чем Цив3 лучше

Торговля: лично я считаю, что идея стратегических ресурсов блестяща. Ее конечно можно развить еще больше, чем в Цив3, но такая реализация лучше, чем ничего. Также сделано действительно важным наличие дорог и других торговых соединений между вашими городами. В общем, торговля в Цив3 является ключевой, как в реальной жизни, тогда как в КтП2 она остается усилителем дохода, за счет затрат продукции на постройку караванов.

Дипломатия: Цив3 имеет наиболее сложную дипломатическую систему, фактически может быть предложена любая сделка. В КтП2 все еще модель, где можно предложить одну вещь и взамен потребовать одно. Так вы можете попросить Порох в обмен на 5000 у.е. – это хорошо. В Цив3, однако, вы можете попросить в обмен на карту, 3000 золота и 40 золота за ход. Хотя в Цив3 ИИ может иногда иметь странные представления о честной сделке, система обычно работает. Но в КтП2 есть интересные договоры, например соглашение уменьшить ядерное или биологическое вооружение.

Конечно, есть еще много пожеланий к системе дипломатии к любой игре, например, многосторонние сделки.
Культура: Да, это отсутствует в КтП2. Я не скажу, что это превосходная часть Цив3 – общий подход к культуре, переходы городов выглядит немного странным, особенно тот факт, что ваши войска полностью исчезают, если ваш город переходит в другую империю. Но я все же принимаю факт, что добавляет новый аспект в Цив3, возможность строить что-то еще и дополнительную мирную победу. Но я все же считаю, что эту концепцию можно реально немного переделать.
Концепция взаимодействия: Разные концепции в Цив3 работают вместе лучше, чем в КтП2, за исключением шпионажа в Цив3, который выпадает из игры. В КтП2 однако вы иногда заканчиваете играть, не воспользовавшись некоторыми вещами, предлагаемыми игрой, или иногда может появиться ощущение, что некоторые концепции несколько изолированы друг от друга. Но это достаточно тонкая вещь, и вы можете в действительности чувствовать по-разному.

Ладно, пока все хорошо. Я знаю, что многие цив-игроки, включая меня, уделяют много значения тому, насколько хорош в игре ИИ. А это довольно большой раздел, как для Цив3, так и для КтП2. Я постараюсь дать некоторое понимание основ, чтобы вы смогли сравнить две игры.

ИИ

Я должен сказать, первое и самое главное, что ИИ, с которым поставляется КтП2, слаб. Вам так может не показаться в первой игре в КтП2, т.к. вы еще не знаете стратегий КтП2, которые прежде всего отличаются от стратегий в Цив3. Но к сожалению, как только вы изучите основные стратегии игры, вы посчитаете ИИ, даже на самых высоких уровнях неконкурентоспособным. Да, он будет защищать свою земли со всеми полученными производственными бонусами, но он никогда не организует хорошее наступление против вас, и вы скоро построите намного лучшую цивилизацию и завалите его лучшей экономикой и намного лучшим планированием.

Это одна из главных причин использовать моды в КтП2 – я дам еще раздел по модам ниже, более детально. А сейчас я скажу, что разные моды значительно улучшают ИИ в КтП2. Самое меньшее, ИИ следует скорее умным моделям при постройке своей империи, и может достойно защитить свои земли, периодически нанося вам удары и некоторые повреждения. Также в лучших модах ИИ может как следует провести интерконтинентальное вторжение и иногда безусловно будет удивлять вас появлением довольно массированных войск на ваших границах. Заметьте, что в КтП2 стековая война значит, что вы не можете ожидать увидеть 20 вражеских юнитов на границе, послать 20 защитников туда и быть уверенным, что вы выиграете. Если враг внезапно возникнет скажем с 2мя 12-размерными стеками, вам необходимы как минимум 2 12-размерных стека с подходящим сочетанием сил.

ИИ в Цив3 как следует компетентный. Он побьет вас даже если вы знаете основы. ИИ будет бить вас по слабым точкам, и может лучшее, что можно сказать – он будет использовать все инструменты, предлагаемые игрой – т.е. бомбардировки, вторжение с моря, морпехов, воздушную мощь, дипломатическую изоляцию путем подписания с другими цивилизациями эмбарго против вас, и т.д. Также вы можете отметить, что ИИ может достигнуть значительных успехов в войне, но это в основном из-за чрезвычайно упрощенной системы боя Цив3. Если у вас приграничный город, защищенный 3-мя юнитами (еще проще обычно не практично), и ИИ внезапно возникнет возле города с дюжиной атакующих юнитов, поддерживаемых полудюжиной бомбард-юнитов, будет большим удивлением, если город падет. Да, ИИ в Цив3 немного знает тактику, например он может ударить по вам с 2-х направлений, но повторю, большая часть возможного удовольствия сводится на нет относительной упрощенностью Цив3.

В КтП2 завоевание труднее из-за стековой войны, необходимости стратегически размещать УК, использования нетрадиционных юнитов и т.д. И ИИ действительно может быть более эффективным в этом – я действительно иногда был в затруднении из-за не таких как у меня юнитов у КтП2. Да, ИИ может обеспечить вам хороший поединок, и захватит вашу столицу, и разрушит ее, если получит шанс.
Конечно, у обоих ИИ есть некоторые глупые пороки. Например, ИИ в КтП2 будет часто брать ваши города и следующим ходом выводить все войска из них, оставляя их пустыми и таким образом облегчая вам их возврат. А ИИ в Цив3, например, уделяет чрезвычайно высокое внимание Рабочим, и обычно захватывает Рабочего, вместо того, чтобы напасть и убить юнита – что часто плохо, например, в очень поздней игре убийство одного юнита будет значить больше, чем захват одного рабочего. Также я заметил, что ИИ в Цив3 довольно неэффективен, если я сделал сильную защитную линию на границе, с бомбардировкой всех проходящих юнитов, и в каждой клетке – укрепленный юнит. Далее, ИИ КтП2 иногда пропускает хорошую возможность ударить в поле и уничтожить атакующий стек.
Это показывает, что никакой ИИ не является совершенным, и усложнить ИИ КтП2 – действительно очень хорошая вещь. Повторю, установи один из модов – и ты не разочаруешься в характеристиках ИИ.

Я бы хотел дать шанс и похвалить Soren Johnson из Firaxis, который создал ИИ в Цив3, сам. По-моему, это удивительная работа, и я много раз удивлялся ИИ в Цив3, когда он выбрасывал транспорт с войсками позади моих линий или делал подобные вещи. Для программиста, который сделал это сам, пока остальные работали над другими частями игры, это более чем замечательное достижение.

Модопригодность

Это та область, где КтП2 бесспорно превзойдет любую цив-игру. 1-е, почти все ее данные хранятся в текстовых файлах, которые конечно могут быть отредактированы. 2-е, она предоставляет SLIC, полнофункциональный язык для написания сценариев событий, улучшающий ИИ и делающий много других вещей. С помощью SLICа были созданы многие великие сценарии, улучшающие ИИ, добавляющие новые возможности в игру и т.д.

Также, в октябре 2003г., был выпущен исходный код КтП2. Это дало сообществу полный доступ к игре, теперь возможно менять абсолютно все – хотя ясно, что это серьезное предприятие. Да, многие ошибки исправлены и довольно значительные улучшения сделаны.

За годы для КтП2 разработано много великих модов. Вы можете обратиться к этой ветке, чтобы увидеть обширный список наиболее важных модов. Я бы хотел указать, что мод «Истоки» значительно улучшает ИИ – побить его на наивысшей сложности это подвиг, который не каждому под силу. Также мод «Пакет от Аполитона» оставляет игру совершенно похожей на оригинальный вид, но он улучшает ИИ, исправляет ошибки и обращается к некоторым явным разногласиям в оригинальной игре.

Как сравнить модопригодность с Цив3? В отличие от Цив3 каждое правило может быть отредактировано. В Конквесте – да, возможности редактирования правил хорошие. В КтП2 вы получаете все это и еще. Например, вы не сможете создать события для сценариев в Цив3, или сложный скрипт, который например наградит вас дополнительным золотом, если у вас Н юнитов, или что-то подобное. В Цив3 моды могут обеспечить баланс и изменения в опыте, в КтП2 они могут добавить совершенно новые возможности. Также КтП2 имеет модифицируемую графику, в отличие от Цив3.

Люди, работающие над кодом КтП2, уже сделали много улучшений в игре. Вы можете обратиться к форуму «Исходный код КтП2», чтобы увидеть изменения и загрузить последнюю версию. Скоро выйдет лучший патч, который позволит играть в любой выпущенный мод для КтП2 со всеми улучшениями, внесенными в исходный код.

Почему *Я* наслаждаюсь игрой?

Вы должны сами решить для себя. Приведенный выше список концепций и отличий в КтП2 должен был дать вам ясное представление, считаете ли вы эти концепции привлекательными. Но если вы наслаждаетесь Цив3, не сомневаюсь, что вам понравится КтП2, и возможно вы также заметите ее блистательные стороны. Только помните: эта игра – не Цив3. Не ждите, что будет работать та же стратегия. Да, сейчас может не так много стратегических тем по КтП2, конечно не так много как по Цив3, но просмотри форумы – и ты найдешь, что ты хочешь.

Мультиплеер

В КтП2 есть полная поддержка нормальных мультиплеерных игр и игры по электронной почте. КтП2 менее активна, чем Цив3, так что у вас меньше шансов начать игру и найти сразу онлайн-противника, но если вы напишете на форумы, вы сможете устроить игру. Отметим, что для того, чтобы включить ИПЭП, вам необходимо прочитать эту ветку. В КтП2 играют в онлайне со времени ее выхода, и игроки соглашаются, что опыт такой же приятный, как в любой другой цив-игре. А также в дальней перспективе ожидаются еще улучшения, т.к. развивается проект исходного кода.

Автор идеи и текста - Solver (тестер и консультант Civilization 4, а также разработчик выходящего в ноябре аддона Civilization 4 Warlords), 2004 год. Перевод - fantakt
20-Июн-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (11 комментариев)

Травиан :: Турниры и Игры :: Онлайн-книга "Альтерра" :: Наша "Цивилизация" :: Civilization 5 :: Civilization 4 :: Civilization 3 :: Civilization 2 :: Civilization 1 :: Galactic Civilizations 2 :: Total War Medieval 2 :: Total War Rome, BI, Alex. :: Другие "Цивилизации" :: Вне игры ::