|
Lords of the Realm (предшественники серии Total War)
Задолго до Сегуна, «в далеком 1994-м», вышла игра, поражавшая воображение геймеров. На плоской карте (а откуда в те времена 3Д) развивалась жизнь целой страны. Соседние государства присылали депеши, бродили по дорогам караваны торговцев и транспортные обозы, строились замки. Армии шли на завоевание соседей, и при столкновении с противником бои проводились в реальном времени, что по тем временам было суперновацией. Пусть вид сверху и неказистая графика, но игра привлекала. Игра не стала культовой, но заняла свое место в строю, заняв нишу нового поджанра – пошаговой стратегии с реалтайм-боями.
Как это было в 1994ом году
На волне успеха уже в 96 вышла Lords of the Realm 2. Существенно переработав графику, разработчики сохранили и улучшили менеджмент и экономику. Новая игра серии была красива и интересна. Несмотря на некоторые потери (в первой части были овцы и конструктор замков), игра стала лучшей в серии, если брать в расчет и третью часть, вышедшую через семь лет на волне коньюктурного спроса.
Бойня
После заставки, выбора героя, карты и соперников, игра открывала вид на ваши территории. На них росли хлеба, паслись коровы, около деревень стояли замки, рабочие в камнеломнях, шахтах и на лесопилках добывали необходимые ресурсы. Каждую мастерскую можно было включить или выключить, как и стоявшие около городов кузницы. Игра шла пошагово, один ход – один сезон, четыре хода – год. Это вызывало необходимость планировать работы на полях. Три вида полей: пашня, пастбище и пар (для того, чтобы земля отдыхала) могли пострадать от случайной засухи, нашествия крыс или наводнения. Поле можно было переключить, например, с пастбища на пашню, но если поле распахивали не весной, то урожай в этом году не вызревал. При отсутствии коров пастбище оставалось пустым, требовалось купить у торговца хотя бы двух. Стада размножались и требовали для ухода много крестьянок-доярок. Сезонность вызывала периоды голода, например, зимой в неурожайный год. Население быстро росло и так же быстро мигрировало в соседние провинции, или, если там было еще хуже, прибывало к игроку. Счастье народное отражалось в интерфейсе в виде термометра, по цвету и длине полоски которого легко определялось настроение в конкретной провинции. Регулируемые налоги, два типа питания (хлеб и мясо), усиленный рацион, а также покупной эль, могли сделать вас справедливейшим из правителей. Даже болезни можно было победить тройным рационом. Счастливый народ умирал от чумы с именем правителя на устах. Проблемы с продовольствием во всё растущих городах решались по-разному: закупкой у независимого торговца, если он забредал в провинцию, специализацией провинции на конкретном сельхозпродукте и обменом обозами с едой с соседними. Необходимо было выдерживать баланс между землеробами и животноводами. При отсутствии хлеба мясо быстро съедалось и тучные стада уходили под нож. Обмен караванами мне кажется оптимальным решением. Одна провинция выращивала коров, две – хлеб, у них треть полей «отдыхала», и надо было не забывать раз в год менять пар и пашню. Осенью, после сбора урожая, отправлялись обозы, позволявшие поддерживать рацион питания. При такой кормежке огромные толпы свободных граждан распределялись между мастерскими и строительством замков. Большим минусом было отсутствие губернаторов, управляющих провинциями, но в конце прошлого века это не особо отягощало. При нехватке рабочих недостающие места высвечивались в экране города пустыми силуэтами, что вызывало падение скота или не полностью собранный урожай. Только одно крестьяне делали охотно – шли на центральную площадь бездельничать.
Шахты с железом, камнеломни и лесопилки обеспечивали работу кузниц и строительство. Оружия было немного: луки, арбалеты, мечи, булавы и пики, и броня, позволявшая создавать определенные типы солдат и рыцарей. Замки по пяти готовым проектам (конструктор был в первой части) строились из леса и камня, а камень был большой редкостью. Два деревянных – простая башня с частоколом и более сложный вариант с пристроенным к нему внешним защищенным двором, строились достаточно легко, а каменный королевский замок требовал две с половиной тысячи рабочих для постройки в один сезон при полностью доступных ресурсах. При средней численности городов в тысячу человек такая стройка растягивалась на года. Камень, достаточно дорогой, можно было добыть захватив провинцию с каменоломней.
При разумном управлении страна росла и богатела. Что не могло не вызвать определенной реакции соседних государств. Депеши от других правителей шли регулярно. Торговые предложения, заключение союзов, угрозы и объявления войны – все было в несложной дипломатической модели. Два государства могли союзно напасть на третье. Не совсем верно называть их государствами. По европейской манере это скорее графства, так как депеши от королевского двора с требованиями припасов тоже приходили весьма регулярно. Где обитал король непонятно (в Сегуне это уже была провинция с дворцом императора, что не мешало его вассалам резать друг друга). Или это был папа римский? Не помню, надо же. Самое интересное начиналось, когда игроку хотелось расширить свои пределы, что и является основной целью игры. Захватить соседнюю провинцию можно было только военным путем.
Оружие из кузницы поступало в арсенал, где из излишков населения и формировалась армия. Само собой, счастье при этом падало… Проще всего было собрать армию из крестьян, каждый из них шел в строй со своими вилами. Страшные в своей многочисленности крестьянские армии легко выкашивались отрядом бронированных арбалетчиков, вставших в укрепленном месте между камнями на поле, или лучниками на башне замка. Быстрые булавоносцы могли добежать до, или убежать от любого пехотного отряда. Они быстро ломали деревянные ворота, а в густом лесу на узких тропинках могли долго сдерживать большую армию. Пикейщики хорошо держали оборону, меченосцы – хорошо ее проламывали, конные рыцари (которых набирали из тех же крестьян) быстро сносили лучников. Один рыцарь мог уничтожить толпу крестьян. Вооруженная и сформированная армия указывалась на карте флагом над замком или фигуркой воина. По дорогам армия ходила втрое быстрее, чем по бездорожью, но все равно, путешествие в соседнюю провинцию занимало несколько ходов. Питалась армия из припасов той провинции, в которой она в то время находилась. Провинцию без замка можно было захватить взяв ее центр. Обычно там происходило столкновение с армией противника или народным ополчением. Многочисленные поля сражений создавали массу вариантов. Управление войсками было возможно от одного отдельного солдата до всех отрядов сразу. Бой на каменистом поле, сражение в лесу (деревья непроходимы и не простреливаемы, что ИИ противника редко учитывали, пытаясь стрелять через лес), сражение за переправу, причем чаще всего было два моста и кавалерия могла обойти врагов с фланга, да и противник метался между мостами, пытаясь прорваться, что позволяло лучникам его расстреливать. Бои «в чистом поле» притягивали своей необычностью и новизной, внося в пошаговую стратегию варкрафтовские побоища.
Штурм замка (СКРИНШОТ)
Но основная изюминка и мое любимое действо из игры было штурмом замка. Причем как штурм, так и оборона были достаточно интересны. (В том же Сегуне штурм замка сводился к расстрелу защитников и выносу ворот). В Лордах армия осадившая замок могла сразу пойти в бой или построить осадные орудия, при этом армия в замке не убывала, но и не росла. Атака с ходу большой армией позволяла часть армии бросить на закапывание рвов, организовать дуэль лучников с защитниками, причем арбалетчики оказывались в проигрыше из-за меньшей дальности стрельбы. После закапывания рвов выламывались ворота или часть стены. Обороняющиеся могли использовать котлы с горящей смолой, что создавало огненную стену. И тут сказывались недостатки ИИ, можно было спровоцировать котел и отступить, тогда противник шел в атаку… через огненную завесу. Долгая осада позволяла построить тараны и катапульты и расстрелять замок. Сам замок считался взятым после захвата флага в центральной башне. Стратегия быстрого прорыва – отвлечь все силы противника и одним быстрым булавоносцем пробежать и схватить флаг, иногда срабатывала, но обычно там происходила битва до последнего бойца. Враг не сдавался. Не менее любопытна была оборона крупного замка небольшими силами лучников, которые обычно там и сидели. Быстрые перебежки с башни на башню позволяли уничтожать подходившие силы противника еще до того, как он засыплет рвы. Конные рыцари, оставшиеся в одиночестве, с коней не слезали и землю не рыли, и вынуждены были отступать.
Провинция
Захват всех провинций карты заканчивал миссию и переводил игрока на следующую карту. Так он и шел от Уэллса через Францию и Германию к Крестовым походам. Не самая сложная, но с интересным сочетанием экономики и боев, с удобным «дружественным для пользователя» интерфейсом игра привлекала внимание и позволяла приятно провести время, загрузив голову несложными расчетами, тактическими прикидками по ведению боя и чувством «глубокого удовлетворения» от полученной победы. Еще раз повторюсь, это была интересная и красивая игра. К сожалению, всё бОльшие карты при отсутствии автоматизации действий усложняли управление, и даже тактические бои не могли перекрыть копящуюся усталость. А почему была? На современных компьютерах даже программы-замедлители не помогают справиться с летающими по полю боя отрядами, а пропускать все бои на автомате – терять половину игры. (В ХР с совместимостью с 95 и убавлением скорости в опциях игры почти до нуля играть все же можно). Графика второй части, которую раньше ругали за излишнюю пестроту, теперь смотрится как вчерашний день, точнее, как из прошлого века. Недостатки ИИ и менеджмента, терпимые десять лет назад, сегодня не проходят. Старая игра кажется по детски наивной, и уже хочется чего-то большего. Классика жанра, как книги Жюля Верна. Все фанаты с нетерпением ждали выхода третьей части, гадали, что же нового в ней появиться, а пока играли в другие, продолжающие заложенные традиции, игры.
Вышел Сегун, Такеда, ТоталВар, Европа, вышло несколько посредственных клонов, и наконец через семь лет (к десятилетию выхода первой части) Impressions Games разродилась продолжением. Лучше бы она этого не делала… Игру переделали, как легко догадаться, в сторону упрощения геймплея и добавления графических красивостей. Первое, за что «огромное спасибо» разработчикам – отказ от пошаговости. Это просто убило игру. Нет, играть можно. Но если поставить рядом ТоталВар и Лордов, понятно, кто будет пылиться на полке. Экономика свелась к назначению губернатора-вассала – торговца, фермера или военного, чего так не хватало раньше, но что так раздражает сегодня. Никаких «термометров настроения». Стратегическое планирование в РТС… Не смешите меня! Отказ от пошаговости свел все к минимуму. Красивые 3Д-бои с зачаточным ИИ бойцов – бред сивой кобылы. Пехота упорно лезет по лестнице, создавая пробку, выполняя приказ перейти на ту сторону, хотя рядом уже организовался огромный пролом в стене. Во второй части бойцы использовали любую щель. Торговцы тухлятиной, конечно же, пишут о новом шедевре, раскрывающем новые горизонты. Не верьте! Превзойти вторую часть третьей не суждено. Очередная игра-блондинка, красивая и пустая (не в обиду женщинам, они как раз могут совместить красоту и острый ум). Даже просто перерисованная вторая часть была бы лучше. А если бы в нее добавили чуть-чуть изюминок…
(Интересный пример стратегии, попавшийся мне в последнее время: Lord of the Ring: The Battle for Middle-Earth 2, компания Война Кольца. Карта провинций, герои с армиями могут вести военные действия, ход делится на три части – стратегическую, военную и фазу отступления. Ходы на карте провинций при столкновении армий переходят в РТС-миссию по строительству базы и захвату региона. При простоте самой игры решение очень оригинально).
Fantakt
11-Май-2006
Версия для печати Обсудить в форуме (18 комментариев)
|