Civilization 5
CIVru.com  


Первая книга серии уже в продаже
База. Начало - 1
Зеленый договор - 16
Зеленый договор - 1
Проблемы индейцев шерифа не волнуют - 7
CivRu рекомендует - Endless Space
Цивилизация 6 - Civilization VI - Civilization 6
Проблемы индейцев шерифа не волнуют
Цивилизация на Карте Земли
Коллективные игры в Цивилизацию
Скачать Civilization 5
"Обсуждение статьи: Contemplation"
"Российская власть"
"Музыку наверно слушаем?.."
"Командный турнир 2х2 в Civilization VI Rise and fall"
"Катастрофы последних дней"

 
 CIVru.com > Другие "Цивилизации"
Главная
Форум
Травиан
Турниры и Игры
Онлайн-книга "Альтерра"
Наша "Цивилизация"
Civilization 5
Civilization 4
Civilization 3
Civilization 2
Civilization 1
Galactic Civilizations 2
Total War Medieval 2
Total War Rome, BI, Alex.
Другие "Цивилизации"
    Герои Меча и Магии 6
    CivCity: Rome
        Общие сведения
        Скриншоты CivCity
    FreeCiv
    Alpha Centauri
        Ошибки игры
        Русская инструкция
        Файлы
        Стратегия и Тактика
    C-evo
    Колонизация
Вне игры

Контакты

Цив-паспорт

 
 

Поиск

 
Текст

Весь сайт
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Альтернативизация (первый опыт игры)

Знакомство

Диск с невзрачной этикеткой не сразу привлек мое внимание, но продавец в магазине, зная мои пристрастия, выложил на прилавок несколько новинок и в том числе и его. «Вот, новая, сам еще не пробовал, но говорят – ничего, поиграть можно». Я повертел коробочку в руках. Размазанные скриншоты, невысокие системные требования, на русском языке, никаких данных об издателях. Явно пиратское изделие, но цена была невысока. «Наверное новый мод к Цивилизации» - подумал я и решил взять. Дома, установив пару новых игрушек, посмотрев начало и попробовав поиграть, я отложил их на будущее, решив сразу посмотреть «пиратку» и если не понравится, удалить, а диск бросить куда-нибудь на полку. Игра попросилась установиться в отдельный каталог. Ну, отдельный, так отдельный. Ставилась она не очень долго, я нашел ярлык запуска, игра началась.

вид1Вид1
(нажмите, чтобы увеличить)


Экран потемнел и появилась надпись «Готовы слезть с дерева? Или сначала поучимся чистить бананы?», я ответил «готов», откуда-то донеслись звуки там-тамов и чье-то подвывание. Из-за большой шкуры, закрывающей проход в скале, выбивались отблески костра. Внезапно шкура оказалась отброшенной в сторону, а камера двинулась вперед и остановилась перед грубой деревянной дверью, обитой железными полосами. Со стороны доносился лязг металла о металл. В дверь воткнулся топор и что-то выбило ее из петель. Камера двинулась вперед. Под звуки клавесина впереди появилась высокая двустворчатая дверь со стеклянными витражами, окруженная вычурными витиеватыми колоннами, вазами в китайском стиле и античными скульптурами. Створки медленно открылись и камера двинулась дальше. Появилась бетонная стена закрашенная камуфляжем и железная дверь, похожая на корабельную. Вдали слышался звук боя – стучал пулемет, бухали пушки. Страшный взрыв вынес дверь и, когда дым рассеялся, камера оказалась посреди звездного неба. На нее медленно надвигалось какое-то кольцо, которое становилось все больше и больше. Стало ясно, что камера пролетит через эту непонятную конструкцию. Внутренние края кольца засветились голубым сиянием и разошлись по краям экрана. Внезапно все звезды на экране превратились в светящиеся полосы, разбегающиеся от центра к краям. В центре экрана появилась звезда, которая начала стремительно увеличиваться. И вдруг все остановилось. Ослепительная звезда горела в центре экрана.

вид2Вид2
(нажмите, чтобы увеличить)


Сбоку начала заползать на нее большая планета, перекрывая сияние. Когда планета почти закрыла экран, на ее темном фоне возникла надпись «Альтернативизация». Камера крутанулась вокруг планеты и начала опускаться на дневную сторону. Под подоблачным слоем шел дождь. На краю леса на небольшой поляне стояли две фигурки, похожие на обезьян. Я решил, что сейчас появится главное меню.
На экране шел дождь. Фигурки стояли, одна почесалась, вторая присела на корточки. Ничего не происходило. Я подождал немного и решил, что комп завис. Тронул мышь и на экране появился курсор. Тут я понял, что игра уже началась. Неприятно удивило полное отсутствие какого бы то ни было интерфейса. Поводил мышью вправо-влево, экран поездил туда-сюда, покрутил колесико – поверхность стала приближаться. Зажал левую кнопку и потащил в сторону, карта начала вращаться, по краю появился «туман войны». После нажатия правой кнопки камера начала менять наклон. Нажал Esc и на экране появилось наконец-то меню. Стандартный набор: сохранить, загрузить, настройки, продолжить, выйти. Последний пункт стоял чуть обособленнее и назывался «Зафиксировать камеру» с окошком для галочки. Я вернулся на экран, настроил наклон и поворот карты и, выйдя в меню, поставил галку. Карта перестала реагировать на кнопки и колесико мыши. Фигурки на краю леса откровенно скучали, ожидая, пока я обращу на них внимание. Я кликнул их мышкой и оказалось, что это один юнит, его обвело белым кольцом. В правом верхнем углу экрана появилась круглая кнопка похожая на щит с непонятным символом, а слева по краю экрана вырос тотемный столб с насаженными на него на равном расстоянии головами зверей, птиц и прочих ужасов. Самая нижняя голова, примерно на четверть от края экрана, призывно мигала загорающимися глазами. Я кликнул по ней и сбоку выползла миникарта с высвеченной территорией и туманом войны. Неизученных мест было мало и я вспомнил, что в какой-то из цивилизаций карта тоже расширялась по мере изучения. Я свернул карту и потыкал в другие головы. Результата не было. Ради интереса я ткнул в «щит». Развернулся экран, на котором кнопка перекрывала его правый верхний угол. Снизу торчали какие-то листья, как я догадался – закладки следующих окошек. На первом экране появился неформал шаманской наружности и надпись: «Наше племя долго кочевало и решило остановиться здесь для отдыха и пополнения запасов.

вид3Вид3
(нажмите, чтобы увеличить)


О, великий и ужасный, выберите место для стоянки». «Свернув» шамана, я снова кликнул по отряду. Фигурки встали на ноги и один из них помахал мне рукой. «Сеттлерсы какие-то», - подумал я и обратил внимание на три кнопки появившиеся внизу экрана. На одной было стилизованное изображение вигвама, на второй – хижина, на третьей – босая стопа. «В Египте стопа-нога означала идти», - решил я, и ткнул в ногу. Курсор поменялся на изображение ноги. Я ткнул куда-то в экран и племя бодро зашагало по лугам. Дождь к тому времени уже прошел, но я подумал, что это не надолго. Племя встало и на тотемном столбе заморгала верхняя голова, во всплывшем меню которого написалось «конец хода». Я ткнул в голову и племя пошлепало дальше. В конце пути отряд вышел из небольшой зоны изученной территории и углубился в туман войны. Я заметил справа от юнита две вертикальных полоски, одна к концу хода сходила почти на нет, но с начала следующего снова восстанавливалась, а вторая медленно понижалась и не росла. «Первая это видимо аналог очков действия, а вторая что такое, мана что ли?» Во всплывающем меню появилось «запас еды» и я вспомнил совет шамана.

вид4Вид4
(нажмите, чтобы увеличить)


Ткнув в вигвам-«временный лагерь», я увидел что племя превратилось в пару шалашей. Обзор в одну клетку не менялся. Пропустив пару ходов, я заметил, что обзор увеличился вдвое, полоска еды сравнялась с очками действия. Из любопытства кликнул в кнопку-вигвам и над шалашами появилось облачко с хвостиком из комиксов с надписью «Уже стою». Я щелкнул по шалашам и племя вернулось к кочевому виду. В общем-то, окрестности были не лучше и не хуже, чем на уже пройденном пути. Поворот реки, кусок леса, пара лугов, какой-то песчано-каменистый участок. Я решил, что пора ставить поселок. Кликнул по средней кнопке и отряд превратился в круглую хижину с крышей из пальмовых листьев. Кнопки внизу превратились в кнопку с дверью («войти»), кнопку с ногой («покинуть»), неподсвеченную кнопку с повозкой («отправить мигранта») и кнопку с черепом и так понятную. Я ткнул в ногу и тут же развернулся шаман «Вы хотите покинуть наше поселение» - «нет», и он свернулся обратно. Через кнопку-дверь я вошел…

вид5Вид5
(нажмите, чтобы увеличить)


И оказался на экране пригорода, немного увеличенный кусок глобальной карты шириной в одну клетку. В центре стояла все та же хижина, а внизу была все та же кнопка войти. В правой части экрана было несколько окон. В одном из них было две рожи – мужская и женская, видимо все наши Адамы и Евы. Куда делся шаман? Я перетянул чела на лес, а женщину на поле. Они превратились в фигурки, которые отчаянно махали мне руками. «Ну что вам еще надо?» Оглядев оставшиеся окна, я нашел в них один топор, серп, пару снопов каких-то злаков, что-то похожее на камень и одно бревно. Бросив жителям топор и серп, я заметил, что, оказывается, рядом с кнопкой «войти», была еще и кнопка «взять инструменты» с серпом и молотом. Работяга пилил деревья и в лесу появились два бревна, те же два бревна, только неподсвеченные, появились в окне запасов. Женщина собирала за ход два снопа, один из которых они съедали и один камень.

вид6Вид6
(нажмите, чтобы увеличить)



Отчаянно мигала кнопка шамана, но я решил обойтись без советов. Пропустив пару ходов, я обратил внимание, что в экране свободных жителей не появляется новых физиономий. Поэкспериментировав с женщиной, я понял, что нижний экран с каким-то забором выводит жителя из поселения. Тетка никак не хотела уходить без еды и хотя бы серпа. Я переставил ее в экран горожан и вошел в город. Экран города представлял собой четырехклеточную изометрическую проекцию без окрестностей. (Зачем это было нужно, я понял только впоследствии). Окошки горожан, работяг за городом, припасов и прочее, включая кнопку шамана и тотемный столб, перешли вместе со мной на экран города.

вид6бВид6б
(нажмите, чтобы увеличить)


Женщина стояла на пустой клетке обнесенной низким плетнем, видимо площадка для сбора. На соседней клетке лежала груда камней, куча бревен и снопов. Остальные две клетки были пусты. Я решил разобраться, почему же город не растет. В левой части экран, рядом с тотемным столбом валялось замшелое бревно с птицей на его краю. Щелкнув по птице я развернул поднявшийся вверх экран строительства. Выбор был небогат. Крохотный жилой дом на пять человек, сарай для припасов, какой-то алтарь, площадь с мастерской и лавкой для торговли и деревянный частокол для защиты.

вид6вВид6в
(нажмите, чтобы увеличить)


Я вытащил жилой дом и поставил его на свободную клетку. Площадка огородилась плетнем, и ничего не происходило. Я перетянул туда тетку и она пошла за бревнами. Через пару ходов она перетащила видимо требуемое количество и начала махать руками. Да, серпом дом не поставишь. Я поставил ее на площадь и отдал серп, и она сама ушла на поля, появившись на загородном окошке. Вернув мужика в город, я отправил его строить дом. Видимо ему так понравилось, что после окончания строительства он вернул топор на склад и сел возле крыльца на лавочку. Я подождал несколько ходов и понял, мужчины не родят! Припасов вроде бы хватало и я вернул тетку в дом, а мужика отправил строить площадь. В экране горожан медленно поползла полоска роста. Решив пока посмотреть на внешний мир я вышел на глобальную карту. Там шел снег…

вид6гВид6г
(нажмите, чтобы увеличить)


Посмотрев карту, я не нашел никаких ресурсов, кроме диких животных и растений. Одинокий домик посреди карты показывал мое единственное поселение с табличкой-полоской короткого названия и количеством ходов до роста. Через пару ходов я вернулся в город. Появился новый житель. Он оказался ребенком и сидел сиднем как Илья Муромец возле дома. Мужчина, построив площадь, клепал в мастерской каменные топоры. Женщину я отправил на поля пополнять запас продуктов. Через некоторое время ребенок вырос, и я послал его строить сарай, а второго мужчину снабдив его пищей и топором, вывел из города. Как я понял, на площади можно было дать ему какую-то специализацию, сделать охотником или скаутом, или организовать миграцию. Но я решил просто вывести его из города и побродит по окрестностям. В самом городе еды хватало и я переставил женщину в дом для роста. Ее волосы поседели и было похоже, что век ее на исходе. Жизнь в каменном веке не отличалась большой продолжительностью.

вид7Вид7
(нажмите, чтобы увеличить)


К тому же я много времени потратил на прогулки по карте. Поселок медленно разрастался и я отправил мужика на границу исследованных территорий. Пару раз пришлось вставать на временную стоянку, чтобы пополнить запасы. Затем я вернул мужчину к первому поселку, который как раз достиг своего максимального роста, ограниченного вместимостью дома. Похоже, его жители не любили долго сидеть в одном месте. Один горожанин валил деревья, второй обтесывал топоры. Две молодых женщины собирали зерно на поле, причем обе работали на одном, собирая достаточное количество зерна и камней.
На последней клетке появился алтарь-жертвенник, возле которого плясала постаревшая Ева. В окошке характеристик поселка в левом верхнем углу, появился новый показатель – изображение птицы венчающей тотемный столб и три довольные рожицы, видимо показатель культурного влияния. Я снова вышел на глобальную карту и отдал поселенцу приказ построить поселение. Появилась вторая хижина с названием поселка. Я вошел внутрь и увидел, что его единственный житель сидит посреди нижней площадки с плетнем и ничего не делает. Его внешний вид внушал опасения. Он был очень стар. Я решил отправить ему на помощь кого-нибудь из молодых, но не успел, старик умер и экран города затянуло серым туманом. В нем остался топор и недоеденный сноп. Я вышел на глобальный экран. Моргала кнопка шамана. Я нажал ее и увидел сообщение «В поселении таком-то умер последний житель. Поселение разрушиться через пять ходов». Я нажал на первом поселении кнопку «Организовать миграцию» и отправил во второй поселок пару жителей. Через несколько ходов умерла старуха. Ее смерть прошла менее болезненно, но жители города пару ходов не работали, видимо справляли поминки. Показатель культуры упал до одной рожи. Поселки продолжали расширяться…

Технические тонкости

Этап 1. Кочевой. Игрок начинает с несколькими юнитами или с одним племенем (вид1). Охота, собирательство, временные лагеря (юрты-вигвамы). Во время стоянок племя растет, собирает припасы, изучает основы оседлой жизни, появляются простейшие спецюниты. Все происходящее в игре определяется действиями игрока. Особо терпеливые игроки могут создать на плодородных землях большую орду и пойти войной на соседнее племя. (Наверняка такие любители найдутся).

вид8Вид8
(нажмите, чтобы увеличить)


Этап 2. Деревенский. Игрок переходит на оседлое состояние. Либо изучив возможность строительства и земледелия, либо захватив их с захватом чужого поселения, но рано или поздно любая орда встанет и обзаведется домами и семьями (вид2). Появляется первый советник шаман/староста на которого можно повесить развитие поселения. Становится доступен «экран застройки города» (вид3) На приведенной картинке уже развитая крупная деревня перестраивается в мелкий городок. Видно, что все места под застройку уже заняты фермами, каменным карьером и каким-то храмоподобным сооружением (на самом деле это университет, но это не важно) и жилыми домами, которых гораздо больше, чем спецзданий. (Надо все же решить, будем мы использовать загородные территории или нет). Возможности строительства в деревнях ограничены пище- и ресурсодобывающими зданиями, может мастерские какие-то и мелкое культурообразующее: святилище, храм. (В одной китайской игрушке мне понравилась возможность создания многопрофильных производств: ферма могла содержать пахарей и свиноводов, в мастерскую можно посадить ремесленников разных специальностей. Работники фермы выходили из нее и либо засевали поля, либо строили временные свинарники – вариант использования пригородных земель. Ремесленники производили разный товар при наличии ресурсов, но в одном здании). Исследования в деревнях – развитие ремесел, религиозные и культурные мероприятия (праздник урожая) при наличии людей в соответствующих зданиях. Библиотек и магазинов пока нет. Юниты за пределами города: гражданские – лесорубы, охотники, рыболовы, рабочие (дороги, мелиорация), и военные – разведка и отряды воинов. Управление ручное или долговременные приказы: в поселении – через старосту (определение приоритетов), для юнитов – отдельный приказ, например поставить лесопилку и добывать бревна. «Поставил и забыл». Автоматическое исследование территорий разведчиками, но с автопаузой при появлении интересных или опасных объектов. Действия военных отрядов - полностью ручное управление. Штабов на этом этапе не было. Обычно вождь сам шел в бой. (О бое в след.этапе) Расширение сети поселений – направленная или самостоятельная миграция, например к богатой ресурсами лесопилке с созданием около нее поселения тех же лесорубов. Отделение части населения в родственные (по языку и нац. признаку), но не особо дружественные племена. Например «прогрессивная молодежь» из племени солнцепоклонников может выделится под влиянием чужого шамана в племя любителей Даждьбога и уйти в неизведанные земли.

вид9Вид9
(нажмите, чтобы увеличить)


Этап 3. Городской/провинциальный. На мой взгляд, самый серьезный переход от 2 к 3 этапу. Появляются первые города, территории объединяются в провинции. Появляется возможность укрупнить масштаб карты (вид4), мелкие детали при этом уменьшаются до невидимости, хотя при приближении они появятся. Провинции собираются в государство. Появляются губернаторы, через которых раздаются приоритеты развития (ресурсы, наука, оборона и т.п.), появляется «генштаб», он же военный министр. В двух словах трудно описать все, что хотелось бы увидеть в реализации, но если коротко: управлять областью содержащей десятки поселений хотя и реально, но неинтересно. К тому же на данном этапе военная составляющая важнее. Гражданское управление идет через губернаторов с ручным или информационным (через сообщения) контролем происходящего. Организуются торговые пути, научные учреждения, военные академии, первые крупные производства. В городах население перестает производить пищу и обеспечивается окрестными деревнями. Военное управление – через штаб (выдача приказов на перемещение на карте военных действий) или прямым приказом юниту. Вид4, к сожалению не передает всего, что хотелось бы, видны только центры провинций, границы и армия, получившая приказ на атаку чужого города.
Боевое столкновение (вид5) – автобой или переход к экрану боя. Любители пропускать бои могут этот абзац не читать. После выбора ручного управления открывается экран боя, он же тактический, он же (по версии recon,а) «экранная лупа», это уж как реализуется. Хотя «тактический» мне нравится больше. Отряды-юниты расставляются перед боем в соответствии с планами полководца (вид6). Я за пошаговый бой с управлением каждым юнитом (или отрядом его изображающим). Или хотя бы за паузу/замедление для выдачи нового приказа. На картинке (вид6б) бой неуправляем, нет ИИ противника, комп тоже не может влиять на исход битвы. А должно быть подобие шахматного интеллекта, возможно даже «один ход – один юнит», противники ходят поочередно, если у кого-то отрядов больше, они ходят после того, как исчерпаются ходы противника. То есть его ход – мой, его – мой, его – мой, мой, мой. Конец первого цикла. И сначала. Конец боя высвечивается сообщением (вид6в) и переходом в итоги боя (вид6г). Напоследок заглянем в захваченное поселение (вид7), назначим губернатора, убедимся, что есть куда расти и что строить.
Этап 4. Государство. Возможно, лучше всего будет укрупнить масштаб до вида на планету (или большую ее часть). Управление – через «министерства»: «Построить железную дорогу от А до Б», ручная корректировка важнейших строек, направлений исследований, терраформинга поверхности, основания новых городов, крупнейших битв. Отслеживать вручную сотни изменений – это только для маньяков, хотя такую возможность надо оставить, как и возможность максимально приблизить карту. Население вырастает до миллионов виртуальных душ и сотен, если не тысяч, юнитов.

вид10Вид10
(нажмите, чтобы увеличить)


Дипломатия, культура, политика, религия, войны – основные направления данного этапа. Продолжительность этапа – от средних веков до выхода в космос. «Военное ведомство» управляется через «карту военных действий» (вид8 – примеры), переход с отрядной тактики через действия отдельных армий к созданию фронтов. Разработка и осуществление фронтовых операций (вот где понадобится помощь ИГШ), ведение боевых действий как в реальных столкновениях (вручную, или наблюдение за выполнением утвержденных планов) (вид9), так и на картах (кружочки налево, квадратики направо – но это тоже на любителей). Создание научных, культурных и религиозных центров, крупных ресурсодобывающих и промышленных объектов. Появление Личностей (а-ля Герои), но может они и не нужны. (Хотя в игре «Генерал», от опыта генерала многое зависит).

Конец реальности
Дальше слабонервных просим не читать.

Этап 5. Будущее. Причем не только игровое, но и самой игры. Выход в космос и создание обитаемых космических поселений. Карта укрупняется до превращения планеты в одну клетку. В перспективе – каждая вновь открытая планета – это уменьшенная в клетку карта планеты (вид10). Модерам и сценаристам работы на всю оставшуюся жизнь. «Открытие чужой цивилизации», «Прилет инопланетян на Землю», «Космические колонии». Аддон за аддоном, обновление, за обновлением. Да, что-то я размечтался. Но очень хочется. И в макроуровень и в микро, и все в одной игре. А если лет через десять сможем вселятся в тела подданных и устраивать 3д-экшен…

Опыт Игры

Одиннадцать сражались за планету. Планета в сущности никому и не была нужна, это была скорее небольшая партия в шахматы для существ, которых кто-то считал богами, кто-то демонами. Бессмертных, для которых людские годы были всего лишь днями, если не часами. Бессмертных, коротающих вечность в игре. Выбиралась планета с разумной жизнью, едва вышедшей из каменного века, каждый выбирал себе племя по вкусу. Древние правила требовали, чтобы каждое достоинство уравновешивалось недостатком. Можно было внушить ведомым людям огромное трудолюбие, но его пришлось бы уравновесить крайней приверженностью к традициям или плохим начальным местоположением в тундре. Можно было создать расу, помешанную на войне и лояльности Бессмертному, но заплатить полной неспособностью к дипломатии и склонностью к геноциду чужаков. Вариантов была масса...
Бессмертие игроков однако имело и минусы - время летело для них так быстро, что не было никакой возможности лично управлять отдельными битвами или другими нужными, но столь мимолетными делами. Лишь раз в год была возможность вмешаться, дать ценные указания, а затем наблюдать за их реализацией, подмечая ошибки, свои и чужие, строя новые коварные планы. Чем-то это больше напоминало преферанс чем шахматы - без разведки большая часть игровой доски была скрыта. А еще на ум приходила стрельба по живой мишени - надо не просто пустить стрелу, но и догадаться о планах той самой мишени...
Я оторвался от философских размышлений - настало время решать практическую задачу. На западном побережье империи сложилась угрожающая ситуация - остров в центре Туманного океана захватило Островное королевство и теперь они угрожали возможностью неожиданного десанта. Западное побережье было лакомым кусочком - много богатых городов, удобных для высадки. В каждом городе конечно стоял гарнизон, но что сделает он один против плавучей армады? Наращивать численность гарнизонов тоже не имело смысла - враг будет тратиться на содержание одного флота, а я на десяток огромных гарнизонов в каждом крупном порту. Вся проблема была в том, что с острова враг мог концентрированно ударить по любой точке на побережье, а мои основные войска из глубины континета не успели бы быстро прийти на выручку - сказывалась неразвитость дорожной сети через Драконие горы. Флот же мой был на другом конце мира, контролировал богатые торговые пути - источник богатства Империи. Даже за два-три года переброску тяжелых мониторов произвести не удасться... Хотя с другой стороны, что даст королевству вторжение? Города конечно богатые, но в стратегическом отношении - ерунда. Чтобы захватить их все, потребуется лет пять, за это время моя сухопутная армия успеет пересечь горы, противнику придется тратить кучу сил на оккупацию уже захваченных районов (скажется высокая лояльность населения при технофашизме), а для меня временная потеря даже половины из этих городов ничего не стоит. Вот восточное побережье очень важно - тут проходит главная дорога, соединяющая промышленный север с аграрным югом. Потеря хоть одного города на этой дороге больно ударит по экономике. Да и базы снабжения флота там же. Кстати, надо бы и мне разжиться удобной промежутной базой. Может предложить Экваториании подарить мне остров в обмен на защиту? А не согласится - пригрозить устроить морскую блокаду. Сама по себе Экваториания богата ресурсами, но далеко не самодостаточна. Хрен она что построит даже из миллиона тон пряностей, резины и нефти. Перекрыть ей поставки стали и все... Однако все-таки что делать с западом? Ладно, дам команду третьей армии быть готовой отразить десант. Сразу они к месту событий не подойдут, но через год либо будут контролировать южную половину побережья. И черт с ним, с севером - все равно связность у него слабая...

Deimon, fantakt
22-Фев-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (38 комментариев)

Травиан :: Турниры и Игры :: Онлайн-книга "Альтерра" :: Наша "Цивилизация" :: Civilization 5 :: Civilization 4 :: Civilization 3 :: Civilization 2 :: Civilization 1 :: Galactic Civilizations 2 :: Total War Medieval 2 :: Total War Rome, BI, Alex. :: Другие "Цивилизации" :: Вне игры ::