Civilization 5
CIVru.com  


Первая книга серии уже в продаже
База. Начало - 1
Зеленый договор - 16
Зеленый договор - 1
Проблемы индейцев шерифа не волнуют - 7
CivRu рекомендует - Endless Space
Цивилизация 6 - Civilization VI - Civilization 6
Проблемы индейцев шерифа не волнуют
Цивилизация на Карте Земли
Коллективные игры в Цивилизацию
Скачать Civilization 5
"Российская власть"
"На что влияют настройки карты в Civilization 6 | VI? Как нации влияют на карту?"
"...армия и флот"
"Великие племена (The Great tribes)"
"Противник нападает без причины"

 
 CIVru.com > Другие "Цивилизации" > Alpha Centauri > Стратегия и Тактика
Главная
Форум
Травиан
Турниры и Игры
Онлайн-книга "Альтерра"
Наша "Цивилизация"
Civilization 5
Civilization 4
Civilization 3
Civilization 2
Civilization 1
Galactic Civilizations 2
Total War Medieval 2
Total War Rome, BI, Alex.
Другие "Цивилизации"
    Герои Меча и Магии 6
    CivCity: Rome
        Общие сведения
        Скриншоты CivCity
    FreeCiv
    Alpha Centauri
        Ошибки игры
        Русская инструкция
        Файлы
        Стратегия и Тактика
    C-evo
    Колонизация
Вне игры

Контакты

Цив-паспорт

 
 

Поиск

 
Текст

Весь сайт
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Alpha Centauri: как стать сверхчеловеком? (СОВЕТЫ)

Вот несколько советов, как выиграть в Alpha Centauri (Crossfire) на высшем уровне сложности.

1) В дебюте игры нужно сделать две вещи. Первое – исследовать континент, и выявить, одни ли вы на нем, или нет. Если не одни, и ваш сосед успешно продвигается на ваши владения, то лучше начать новую игру. Ведь война на первых ходах эффективна только в случае нападения на штаб-квартиру противника. Строить же войска до появления самолетов (и, соответственно, средств ПВО) – пустая трата ресурсов. И дело даже не в том, что вы не сумеете отразить раннее нападение. Это можно сделать. Но, при наличии очень ограниченного количества баз и ресурсов - перевод экономики на военные рельсы не позволит разработать и построить важные секретны проекты. В общем, изолированный материк дает вам время как раз до проведения необходимых исследований и создания армии. Исключением тут являются только «зеленые» фракции (Ча Даун, Леди Дейдра, Опекуны Манифолда), которые могут быстро сколотить дармовую армию из червей и разгромить противника на ранних этапах игры.

Второй момент – из секретных проектов, полученных в начале игры, совершенно необходимо разработать «Парадигм погоды». Он дает сразу несколько важнейших преимуществ. При ускорении терраморфинга на 50 процентов можно спокойно посылать формеры строить дороги к отдаленных уголкам материка. Само собой разумеется, что при движении по дороге модули колонии двигаются на три квадрата, а не на один. В итоге завоевание территории происходит на порядок быстрее. Второе преимущество – формеры сразу могут строить конденсаторы (вместе с фермами) и тепловые буровые, которые дают с одного квадрата большое количество нутриентов и минералов (особые установки для повышенного получения энергии строить не стоит – от тепловых буровых и так хорошая отдача энергии). В условиях дефицита населения на первых стадиях игры их постройка дает возможность избежать дефицита всего вышеперечисленного.

2) Население – это все! И именно рабочее население, а не специалисты. Чем больше население (и добыча минералов) – тем быстрее идет постройка модулей\строений. А самое страшное для населения – это нехватка продовольствия и бунты трутней. Как бороться с первым – ясно из первого пункта. Для предотвращения второго необходим второй секретный проект – «Виртуальный мир». Конечно, от бунтов он надолго не спасет, но все же дешевле построить на каждой базе один «Узел сети», чем «Детские ясли», «Театры голограмм», «Палаты восстановления» и, наконец, переводит рабочих в специалистов, лишаясь рабочих рук.
(Уж Университету сам бог велел этот проект построить – «Узел сети» у него бесплатно на каждой базе)

(С этой точки зрения очень невыгодно играть за Морганитес. Пока у других фракций базы спокойно растут, у них население застывает на отметке 4 без постройки «Комплекса ХАБ». В итоге приходиться строить «Узел сети», «Сферу казни» и «Комплекс ХАБ» с самого начала игры. А последние два строения отнюдь не дешевы и ускорять их на каждой базе – занятие не из дешевых. Добавьте к этому тот факт, что основной плюс этой фракции – выгода от сделок – действует очень редко из-за постоянных войн соседей. В общем, берите Морганитес только если вы уверены в собственных силах).

Исходя из этого, основное магистральное направления для исследования любой фракции – это «Завоевание 5», благодаря которому появляется строение «Сфера казней». В общем, это лучшее решение для игры. Есть еще секретный проект «Телепатическая матрица», но пока до него дойдешь, игра уже может подойти к концу.

Соответственно, самое вредное что вы можете разработать на первых порах – это проект «Человеческих генов». Он дает лишний талант на всех базах, что, разумеется, в дебюте дает лишь страшный дефицит рабочих рук\нутриентов. При необходимости вы всегда можете перевести рабочего в специалиста, но это может потребоваться только при угрозе бунта трутней.

3) Самая крупная дипломатическая победа, которой нужно добиться в самом начале игры – это отмена «Правил ООН». Дело в том, что военные модули с нервным газом (это обеспечивает 50-процентное преимущество в нападении и полное уничтожение баз противника) можно строить сразу с начала игры, но их применение приводит к жестким экономическим санкциям других фракций. (Санкции не страшны, если у вас сильная экономика, но вот когда общая продолжительность санкций дотянет лет эдак до 150, вам все объявят войну, как после применения планетобоя.) Если отмена удастся – то всю оставшуюся игру можно газ и атомные ракеты использовать на полную катушку. Тут стоит только учитывать один момент – при применении обычного оружия противник может сдаться (что автоматически приравнивает его к партнерам по пакту). При применении газа он будет драться до последней базы.

В целом, открытие газа с отменой правил ООН дает и целый ряд других преимуществ! а) Трутней можно мочит газом при бунтах без экономических санкций других фракций. Конечно, это не столь эффективно, как «сфера казней», но на первое время сойдет. б) Планетобои также можно применять без автоматического объявления вендетты вашей фракции со стороны всех других. Стоит ли говорить, что это весьма важно – один планетобой способен заменить целую армию! в) Аналогично и злодеяния, совершенные секретными отрядами, остаются безо всяких последствий.
Собственно, если вам не удалось отменить санкции, то можете игру не продолжать. Завоевание всех баз противника – дело муторное, ведь наземные модули медленно передвигаются. А если вам не удалось построить «Алгоритм ищущего охотника», то вы просто замучаетесь бороться с вражескими разведчиками… Тут остается только надеяться на то, что вы первыми добьетесь победы через вознесение…
Другое дело, если вы играете за инопланетные фракции. Примение ими (как, впрочем, и против них) газа и планетобоев НЕ СЧИТАЕТСЯ ЗВЕРСТВОМ. В планетарный совет они не входят, с людьми не торгуют, так что о дипломатических и экономических последствиях таких акций могут не беспокоится в принципе.

4) Весьма полезен для роста фракции проект «Планетарное перемещение». После его разработки базы изначально имеют население «три». Но в таком случае их необходимо строить на подготовленной территории (тут еще раз пригодится «Парадигма погоды»), иначе население тут же уменьшится из-за дефицита питания.

5) Игра «рулетка» имеет интересное воплощение на Альфа Центавра. Дело в том, что капсулы «Союза» на земле и на море могут выдавать тот или иной бонус (или злющих «аборигенов») при каждой новой перезагрузке! Тут могут обнаружиться и артефакты пришельцев. При их подключении к «Узлу сети» (или «Универсальному переводчику» после разработки соответствующего проекта) вы получаете новую технологию вне зависимости от интеллектуальных возможностей вашей фракции! Не говоря уж о том, что артефакты можно использовать для ускорения секретных проектов. Ясно, что перезагружаться можно и нужно – до получения результата в виде артефакта. С их помощью можно обеспечить себе технологическое преимущество на всем протяжении игры.
Само собой разумеется, что «рулетка» подходит только для одиночной игры.

6) Самое идеальная тактика войны – использование обычных ракет совместно с антигравами. Ракеты уничтожают живую силу противника, а антигравы спокойно завоевывают базы после этого. Увы, ничего идеального в этом мире нет. Антигравы появляются в конце игры, когда до победы через «Вознесение» остается один шаг (чаще всего она кончается еще до их появления…). В итоге самыми лучшими модулями для завоевания остаются самолеты с функциями газовой и противоздушной атаки. Они попросту сносят с лица земли вражеские базы и очень далеко передвигаются. Поэтому проект «Туманная академия» также весьма необходим для победы в игре.

Проблема в том, что одна авиация не может справиться с сильно бронированной пехотой противника. Вдобавок хотя бы часть баз противника надо завоевать – чтобы авиации было откуда нападать на другие. Поэтому необходимы танки или же крейсеры. Можно использовать и авианосцы, но они поздно появляются и двигаются все же слишком медленно, не так быстро, как надо в условиях воздушной войны.
В конце игры, когда появляются антигравы, война становиться очень простым занятием. Базы противника даже не к чему завоевывать, поскольку эти модули в базах и не нуждаются. Просто уничтожаем базы, полностью игнорируя сухопутные силы противника. Только стоит иметь в виду один баг. И ракеты, и антигравы, стоит им только встретить на пути родственную базу, как они обосновываются в ней до следующего хода, даже если у них полно пунктов движения. Мораль такова – при их управлении пользуйтесь клавиатурой!

6) Отдельного внимания заслуживает фракция «Пиратов Наутилуса», как единственная морская фракция по определению. Проект «Парадигмы погоды» тут мало применим (негде строить буровые и конденсаторы, а модули базы и так быстро плывут). Хотя, само собой, лучше построить его у себя, чем «подарить» другой фракции.

Морские квадраты легко дают энергию и нутриенты – нужно строить больше добычи минералов. Зато необходим «Морской центр управления». С получением артефактов на море сложно. В самом деле, на земле достаточно открыть капсулу любым модулем и дальше послать артефакт своим ходом до базы. А на море, чтобы их поиметь, нужно обязательно(!) открывать капсулы транспортами. При том, что ранние транспорты (на основе шасси «фольга») можно поместить только один-два модуля, ясно, что это зверски неудобно. Поймал артефакт – вернулся на базу. И так – до открытия крейсеров. Поэтому по части восполнения интеллектуального отставания можно посоветовать как можно быстрее высаживать десант на пустынные острова и собирать артефакты там.

Морское положение дает как выгоды, так и преимущества. На море с «Пиратами» никто не сравниться и нападать на базы никто не будет довольно продолжительное время. А вот на суше… придется либо срочно делать сухопутные войска, либо полагаться на союзников.

7) Напоследок относительно багов игры. На современных процессорах она просто может не запускаться – выдает ошибку CPU not supported. Для запуска необходимо в Alpha Centauri.Ini в конце создать следующий подраздел (сделав сначала пустую строку):
[PREFERENCES]
ForceOldVoxelAlgorithm=1
После этого сообщение останется, но игра спокойно запустится.
Другой баг связан с вылетом игры при нападении самолетами на терраформеры. Так что старайтесь на вражеские терраформеры не нападать самолетами, а если комп нападает на ваши, то расформировывайте их перед его ходом.

В русской версии игры не видно, что артефакты можно использовать для ускорения разработки проектов новых модулей. Точнее, видно только окончание надписи во второй строке «минералов)». Если на нее нажать, то артефакты будут использованы в качестве минералов как для ускорения секретных проектов (в английской версии все отображается нормально).

8) Четко планируйте свои исследования и секретные проекты! Это позволит избежать изучения лишних технологий, особенно если вы принципиально не хотите получить преимущества с помощью «центаврианской рулетки».
Например, для стратегии, изложенной здесь (т.е. при условии нахождения на континенте, предпочтительно без противников) подходит следующая схема. Первым делом открываем «Центаврианскую экологию» (Centauri Ecology). Как вариант, можно исследовать «Секреты человеческого мозга» (Secrets Of Human Brain), при ее открытии дается свободная технология – тогда и берем «Экологию». После чего начинаем проект «Парадигм Погоды» (Weather Paradigm).
Следующий шаг – открытие «Информационной сети» (Information Network), необходимой для построения Узлов Сети (Network Node) и, затем, «Планетарных Сетей» (Planetary Networks). На другой базе начинаем проект «Виртуальный Мир» (Virtual World).
Если после этого вы встретились с другой фракций, то необходимо минимальные открытия для ранней войны. Для этого нужно открыть «Доктрина – Мобильность» (Doctrine: Mobility) для создания вездеходов. Далее необходима «Прикладная Физика» (Applied Physics) для раннего атакующего лазера. Для защиты баз – «Индустриальная база», позволяющая открыть первую броню. А после этих двух открытий рукой подать до «Химии высокой энергии» (High Energy Chemistry) и Нервного газа.
Путь к Сфере Казни пролагается так. После открытия «Информационной сети» и «Индустриальной базы» необходимо открыть «Полиморфное программное обеспечение» (Polymorhic Software), дающее тяжелую артиллерию. Вместе с открытием «Прикладной физики» оно приводит к «Оптическим компьютерам» (Optical Computers). После открытия еще и «Доктрины Адаптации» (Adaptive Doctrine) вы получите доступ к «Продвинутым военным алгоритмам» (Adv. Military Algoritms).
Наконец, для получения «Доктрина: Авиация» (Doctrine Air Power), совершенно необходимой для будущих побед, необходимо изучение следующих технологий. «Социальная Психология» (Social Psych), «Этическая калькуляция» (Ethical Calculus – приводит к демократии), «Биогенетика» (Biogenetics), «Слияние генов» (Gene Splitting), «Доктрина Гибкость» (Doctrine Flexibility) и «Синтетические Топлива» (Synthetic Fossll Fuels). После этого победа у вас в руках.
После изучения «Продвинутых военных алгоритмов» и «Доктрины: Авиация» вам остается всего несколько шагов до получения планетобоев. Для их постройки надо изучить еще «Интеллектуальную Интеграцию» (Intellectual Integrity), «Кибернетику» (Cybernetics), «Предчувствующие Алгоритмы» (Pre-Sentient Algoritms), и, наконец «Орбитальные Космические полеты» (Orbital Spaceflight). Теперь Planet Buster у вас в руках. Так что если какая-нибудь из фракций успел вас обогнать по развитию – несколько атомных ударов по его лучшим базам быстро загонит ее в каменный век.

9) Не спешите менять социальное устройство, как только вы получили доступ к новому его типу. Сперва посмотрите, что это устройство дает в данных конкретных условиях. Весьма вероятно, что "первичный строй", который дается по умолчанию всем фракциям, может послужить вам верой и правдой еще некоторое время (особенно это касается фракций, которым недоступна демократия, дающая наибольшую прибыль и скорость исследования).

Денис Попов
14-Фев-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (40 комментариев)

Травиан :: Турниры и Игры :: Онлайн-книга "Альтерра" :: Наша "Цивилизация" :: Civilization 5 :: Civilization 4 :: Civilization 3 :: Civilization 2 :: Civilization 1 :: Galactic Civilizations 2 :: Total War Medieval 2 :: Total War Rome, BI, Alex. :: Другие "Цивилизации" :: Вне игры ::