Civilization 5
CIVru.com  


Первая книга серии уже в продаже
База. Начало - 1
Зеленый договор - 16
Зеленый договор - 1
Проблемы индейцев шерифа не волнуют - 7
CivRu рекомендует - Endless Space
Цивилизация 6 - Civilization VI - Civilization 6
Проблемы индейцев шерифа не волнуют
Цивилизация на Карте Земли
Коллективные игры в Цивилизацию
Скачать Civilization 5
"Футбол \ Футбольный тотализатор"
"Российская власть"
"Украинская (?) власть (?)"
"Командный турнир 2х2 в Civilization VI Rise and fall"
"Американская власть"

 
 CIVru.com > Наша "Цивилизация" > Архив К+ > В разработке
Главная
Форум
Травиан
Турниры и Игры
Онлайн-книга "Альтерра"
Наша "Цивилизация"
    Архив К+
        В разработке
        Ресурсы
        Городской экран
        Основной экран
        Редактор
    Концепты
    Альтернативизация
        Обсуждения
        Модели, идеи
        Проект диздока
        Легенда
    Другие проекты
Civilization 5
Civilization 4
Civilization 3
Civilization 2
Civilization 1
Galactic Civilizations 2
Total War Medieval 2
Total War Rome, BI, Alex.
Другие "Цивилизации"
Вне игры

Контакты

Цив-паспорт

 
 

Поиск

 
Текст

Весь сайт
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Тактический экран

Теоретическое обоснование:

Главной причиной введения тактического экрана является возможность для игрока проверить эффективность созданных им армий в действии. Существующая цивилизационная модель не располагает такими возможностями, поскольку:

1) Боевые столкновения происходят между отдельными отрядами, из-за чего встреча двух групп войск напоминает рыцарское ристалище.

2) Отсутствует даже намек на тактическое взаимодействие различных родов войск. (Исключение – артиллерия, но реализация ниже всякой критики), что делает бессмысленным развитие сбалансированных армий. В реальности действия одного рода войск на поле боя против разнородной армии обречены на поражение. Пехота малоэффективна при взламывании обороны противника, кавалерия и танки не в состоянии удержать позиции, а артиллерия совершенно беспомощна в ближнем бою, но без нее становится проблематичным успешное достижение целей другими родами войск.

А помня, что львиная доля технологических достижений служит нуждам армии, стоит отметить, что и дерево наук тоже становится менее реалистичным именно в связи с неестественностью применения результатов этой самой научной деятельности.

И если первая проблема легко “лечится” введением модели взятой из Е-Цив, то пункт второй невозможно исправить без введения отдельного экрана.

При этом сразу хочу отметить – тактический экран должен сочетать в себе достаточно противоречивые требования: Реализм применения разнородных сил должен соседствовать с максимальной простотой, для того чтобы время, затраченное на тактические бои (буде игрок не воспользуется опцией “автоматическая битва”) не превышало времени, затраченного на стратегическую составляющую игры.

Возможные проблемы:

Одной из главных проблем отображения столкновения армий на отдельном экране является масштабирование численности. Необходимо решить, каковы будут минимальные и максимальные размеры и качество отрядов. Проблема минимума – критерий необходимости (Допустим – есть ли смысл отображать бой отряда из пяти скаутов против трех индейских лучников в засаде?). Проблема максимума - чем руководствоваться при ограничении числа отрядов на поле боя?

Требования к разработке:

1) Экран – гексагональный, принятый почти во всех варгеймах.

2) Рельеф – обязателен. От него буду зависеть возможности обстрела, маскировким и укрытия войск. Конкретные детали его отображения будут рассмотрены позже

3) Режим – походовой. Возможно – квантованный (по принципу Steel Panters). Но ни в коем случае не Realtime.

4) Размеры поля будут определены позднее, когда будет определен минимальный и максимальный масштаб сражений.

5) Основной упор при разработке правил должен делаться на резкое повышение эвффективности любого отряда во взаимодействии с отрядом другого рода войск. Для этого необходимо в дополнение к имеющимся (удар и защита) ввести следующие свойства для отрядов, участвующих в бою.

А) Мораль (будет влиять на стойкость в бою)

Б) Ошеломление (при применениии противником фактора внезапности – атаке из укрытия, с тыла или незащищенных флангов). Ошеломление прямо влияет на мораль.

В) Бонусы для атаки соответствующих целей.
1) Гаубицам (мортирам) – при обстреле закрытых позиций
2) Орудиям – в борьбе с бронированными целями.
3) Любой артиллерии – при применении картечи и осколочных снарядов против пехоты.
4) Стрелкам – в дистанционном бою с небронированными целями.
5) Воинам с холодным оружием (от копейщиков до драгун) – в ближнем бою.
6) Кавалерии (и танкам)– фактор внезапности. Для некоторых случаев – в основном первого применения – фактор воздействия на психику.

Г) Бонусы взаимодействия:

1) У кавалерии и танков при поддержке пехоты – бонус прорыва эшелонированной обороны. Без закрепления успеха пехотой мобильные части должны иметь отрицательный бонус против неприятельской контратаки.
2) У пехоты и мобильных частей при поддержке артиллерии и в атаке и в обороне (рекомендуется использовать модель использованную в Panzer General).

Д) Возможность вести бой с отрядами действующими на море и в воздухе.

Особо обратить внимание на введение свойства “Мораль”, поскольку на него влияют принятые стратегические решения, достижения в различных областях знания и даже общественный строй. Для примера вспомним институт политруков (более слабая форма – муллы, попы и капелланы) и заградотряды. Но подробнее об этом в теме “Конструктор отрядов”.

Сигизмунд
6-Ноя-2004

 

Версия для печати Обсудить в форуме

Травиан :: Турниры и Игры :: Онлайн-книга "Альтерра" :: Наша "Цивилизация" :: Civilization 5 :: Civilization 4 :: Civilization 3 :: Civilization 2 :: Civilization 1 :: Galactic Civilizations 2 :: Total War Medieval 2 :: Total War Rome, BI, Alex. :: Другие "Цивилизации" :: Вне игры ::